Rosario, Santa Fe, Argentina, 10 de Abril de 2003


La macdonalización de las interfaces (3). ¿Velocidad versus Diseño?

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por Carlos A. Scolari

Lic. en Comunicación Social (Univ. Nacional de Rosario) y Doctor en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación (Universidad Católica de Milan). Desde 1990 ha participado como proyectista hipermedial en la realización de numerosos productos digitales en ámbito educativo, artístico y empresarial. Es Profesor Titular de Teorías de la Comunicación y Comunicación Digital en la Universidad de Vic.

Este texto fue publicado el 09/04/2002 en Revista en.re.dando Núm 314

La usabilidad se consolidó como espacio del saber especializado –dentro del universo mayor de los estudios sobre la Human-Computer Interaction- a principios de los años ’80, durante el primer período de expansión de los ordenadores personales. La rápida difusión de las nuevas computadoras, destinadas a un nuevo tipo de usuario –sin grandes conocimientos informáticos y con menos ganas de invertir su tiempo en el aprendizaje del sistema-, plantearon nuevos desafíos a los proyectistas. Las interfaces de los programas, ahora, debían ser “amigables” (user-friendly) y “fáciles de aprender” (easy-to-learn), y el objetivo principal de los proyectistas de software era construir ambientes interactivos “fáciles de usar” (easy-to-use). En otras palabras, se trataba de crear interfaces que tuvieran un elevado grado de “usabilidad” (usability).

Las actividades en el campo de la usabilidad se dividieron en dos filones. Por un lado, se realizaron infinidad de estudios sobre los procesos de interacción hombre-ordenador y se afinaron las metodologías de investigación; por otro, a partir de esas investigaciones se elaboraron las primeras listas de principios (guidelines) destinados a los programadores informáticos y proyectistas de interfaces.

Proyectación de masas

La difusión de los instrumentos para la creación multimedial (Hypercard, Toolbook, Director, etc.) a principios de los años ’90 y la sucesiva explosión de la red digital –la cual democratizó hasta límites inimaginables la creación de hipertextos- fueron un duro golpe a la usabilidad de los ambientes digitales. Mientras los programadores eran los únicos constructores de ambientes virtuales de interacción (principalmente software y productos multimediales complejos), los principios de usabilidad eran, hasta cierto, punto respetados. Pero a mediados de los años ’90 la situación cambió: cualquier usuario -aún sin tener conocimientos específicos de programación HTML- podía construir su propia página web y mostrar al resto del mundo las fotos de sus perros, declarar su pasión por el aeromodelismo o difundir su lista de sitios preferidos. Todos los usuarios eran potencialmente proyectistas de páginas web.

Esta democratización de los instrumentos para la creación de sitios (recordemos al pasar que ya las primeras versiones del browser Netscape podían ser utilizadas como un potente software para la creación de páginas web) crearon numerosos problemas de usabilidad. La mayor parte de los sitios realizados por los usuarios no respetaban algunos principios gráficos fundamentales y lo ignoraban todo respecto a la usabilidad.

Esta filosofía de la proyectación –al mismo tiempo democrática y silvestre- no tardó en imponerse en la creación de muchos sitios institucionales o empresariales. Fue así que esta fase de la evolución de la World Wide Web –que podemos situar en la segunda mitad de los años ’90- se caracterizó por sus sitios poco usables y lentos debido a la proliferación de imágenes enormes o incorrectamente preparadas para su uso en la red digital.

Ante todo, la velocidad

La reacción de los apóstoles de la usabilidad no se hizo esperar. Según Jakob Nielsen las páginas web deben ser proyectadas teniendo en mente la velocidad: “La velocidad debe ser el principal criterio de proyectación”. Los usuarios no quieren perder tiempo descargando interminables imágenes o animaciones: ellos desean información en tiempo real y no están dispuestos a esperar. Si la imagen no llega a tiempo, si la página tarda en descargarse, basta un clic del ratón para abandonar el sitio.

Según Nielsen los sitios deben reducir los elementos pictóricos al mínimo, privilegiando los contenidos textuales. El resto es exceso gráfico, inútil decoración, barroquismo digital. El consejo final de Nielsen es implacable: “Saca las imágenes; aumenta el tráfico. Es así de simple”. El sitio de Jakob Nielsen es un claro ejemplo de proyectación en “estilo Nielsen”: enormes bloques textuales, ausencia de imágenes, ninguna animación. La austeridad de la velocidad al poder.

Ante todo, la comunicación

¿Es así de simple? ¿Basta despojar las páginas web de sus excesos gráficos para aumentar el tráfico? ¿Debemos construir páginas sólo textuales? ¿Acaso no es cierto aquello de que “una imagen vale por mil palabras”? ¿Un sitio compuesto por textos escritos, sin imágenes, automáticamente eleva la cantidad de visitantes y aumenta su tiempo de permanencia?

Es evidente que la World Wide Web, más que un simple contenedor de informaciones, se ha transformado poco a poco en un espacio donde prevalecen las experiencias hipermediales inmersivas. La red digital no puede hacer de menos a sus componentes gráficos. Si bien nació como depósito de páginas textuales interconectadas entre sí, a esta altura de su desarrollo es impensable una World Wide Web donde las imágenes ocupen un lugar secundario.

Mal que les pese a los profetas de la usabilidad, la velocidad no puede ser el principal criterio de proyectación; el tiempo de espera de frente a la pantalla es un factor importante de la experiencia interactiva, pero no el más importante. La velocidad –junto a la arquitectura de la información, el estilo gráfico o la dimensión narrativa- es sólo uno más de los componentes que contribuyen a la creación de la experiencia hipermedial. En todo caso, el principal criterio que debería guiar la proyectación de un espacio hipermedial, más que los criterios funcionales de usabilidad o la efervescencia creativa, es la comunicación: un sitio proyectado para dar informaciones debería prestar una particular atención –entre otros componentes- a la velocidad de descarga de las páginas o a la arquitectura de la información. Una web que pretende crear imagen corporativa -o sumergir al navegante en una experiencia hipermedial fuerte- bien puede sacrificar la variable velocidad en favor de los aspectos narrativos o figurativos.

Como ya mencioné en el artículo anterior (Flash: ¿99% mal?), para ganar visualización, los sitios deben diferenciarse de los demás. ¿Cómo se puede pensar en una web con espacios diferenciados si los componentes gráficos se reducen a su mínima expresión? Los contenidos textuales no son suficientes para marcar una diferencia. Como sabemos, los navegantes no leen las páginas web, las ‘escanean’ con rapidez y se hacen una idea de su contenido. Las imágenes cumplen una función fundamental en la construcción del modelo mental de la página por parte del usuario.

A propósito de Flash: 99% bien

Antes de terminar queremos retomar brevemente el caso Flash. El artículo anterior de esta serie (Flash: ¿99% Mal?) lo dedicamos al programa de Macromedia. Como ya todos saben, los profetas de la usabilidad han apuntado sus cañones contra uno de los instrumentos de creación más interesantes surgidos en los últimos años. En ese artículo recordamos un texto de Jakob Nielsen publicado en octubre del 2000. Pues bien, en estos meses la contraofensiva de los creativos no se hizo esperar: basta darse una vuelta por el sitio de Kevin Airgid para descubrir una enorme fuente de recursos y consejos para enriquecer el uso del programa, respetando los principios de la usabilidad y sin poner límites a la creatividad de los diseñadores. El sitio, además, contiene información sobre: Flash 99% Good: A Guide to
Macromedia Flash Usability
, el libro recientemente publicado por Kevin Airgid y Stephanie Reindel. Otro libro para tener bajo control (disponible a partir del 17 de abril) es Skip
Intro: Flash Usability and Interface Design
, de Duncan McAlester y Michelangelo Capraro.

¿Un usuario esquizofrénico?

A nadie le gusta perder el tiempo frente a la pantalla. Cualquier solución técnica que acelere la descarga de las páginas web será bienvenida. Por el momento, y hasta que la banda larga no llegue a todos los hogares y oficinas, tenemos que conformarnos con formatos –por ejemplo Flash- que reduzcan el peso de las imágenes y animaciones.

Después de este recorrido nos queda una duda: ¿acaso los profetas de la usabilidad no terminan imaginando interfaces para un único usuario implícito, un navegante esquizofrénico, siempre apurado que sólo busca informaciones en tiempo real? ¿Todos los usuarios de la red digital responden a este perfil? Creemos que no. Proyectar pensando exclusivamente en el cronómetro es una pérdida de tiempo.

Editado por Jorge Yunes a las 08:39 PM |
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Rosario, Santa Fe, Argentina, 18 de Marzo de 2003


La macdonalización de las interfaces (2). Flash: 99% mal?

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por Carlos A. Scolari

Lic. en Comunicación Social (Univ. Nacional de Rosario) y Doctor en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación (Universidad Católica de Milan). Desde 1990 ha participado como proyectista hipermedial en la realización de numerosos productos digitales en ámbito educativo, artístico y empresarial. Es Profesor Titular de Teorías de la Comunicación y Comunicación Digital en la Universidad de Vic.

Este texto fue publicado el 05/03/2002 en Revista en.re.dando Núm 309


En un artículo de antología publicado en octubre del 2000 (Flash: 99% Bad) Jakob Nielsen desata un ataque despiadado contra las animaciones multimediales realizadas con Flash. El apóstol mayor de la usabilidad concentra su crítica a la tecnología de la Macromedia sobre todo en tres aspectos:


• Flash incita a la realización de animaciones inútiles que sólo retardan la descarga de las páginas web;

• Las animaciones desarrolladas con Flash van a contramano de la lógica de la Red digital –según la cual el usuario elige adonde quiere ir- y se acercan peligrosamente a la unidireccionalidad del flujo televisivo;

• Flash promueve la creación de dispositivos de interacción no estándard.

Siempre según Nielsen, la tecnología Flash genera otros problemas de usabilidad no menos importantes: el botón «Retorno» del navegador se vuelve inútil, se pierden los colores de los enlaces y los comandos de menú que permiten aumentar/reducir el texto tampoco funcionan. Las animaciones realizadas con el programa de Macromedia, además, impiden la búsqueda textual y son difíciles de actualizar.


Veamos algunas de estas críticas con un poco más de atención.

Páginas «splash»: el primer uso que se hizo de la tecnología Flash llevó a la creación de las clásicas animaciones de presentación. A pesar de sus características técnicas –Flash permite crear animaciones en formato vectorial, lo cual acelera la velocidad de download- no se puede negar que en muchos casos estas producciones frenan la interacción creando largos períodos de espera.

Las animaciones pueden ser consideradas como la fase superior de las «splash screens», esas páginas de introducción que se presentaban como la antesala o introducción a la Home. Algunos reconocidos profesionales del diseño de páginas web de moda a mediados de la década pasada, como David Siegel, llegaron incluso a favorecer la creación de estos «túneles de ingreso» al espacio virtual formados por una sucesión de páginas.

A fines de los años 90, la mayor parte de los especialistas en usabilidad -con Jakob Nielsen en primera fila- no ahorraba críticas a las «splash screens» y a las animaciones de presentación. Frente a estas críticas, los proyectistas —en vez de repensar el uso de las animaciones y reducir su empleo sólo a las situaciones en las cuales eran comunicacionalmente pertinentes— se limitaron a colocar un botón «skip intro». El usuario, en otras palabras, podía saltarse la animación y pasar directamente a los contenidos. Indirectamente, con el botón «skip» los proyectistas reconocían que para una buena cantidad de navegantes estas animaciones eran prescindibles.

Unidireccionalidad: las animaciones realizadas con Flash tienen una fuerte connotación de linealidad que las acerca a algunas formas narrativas tradicionales (por ejemplo, los dibujos animados). Cuando se encuentra frente a una de estas animaciones el navegante queda atrapado en una sucesión de imágenes, perdiendo el control de la navegación por un cierto período de tiempo. Como ya vimos, en ciertos casos el comando «skip» permite saltar la animación y volver a un ambiente interactivo.

¿Por qué este rechazo a la unidireccionalidad que caracteriza a las animaciones realizadas con Flash? Porque la Red nació y se desarrolló a partir de una utopía de interacción total. El gran hipertexto debe poder ser navegado en todas direcciones, y el control de esta navegacion debe estar siempre en manos del usuario. Las animaciones realizadas con el programa de Macromedia tienden a reducir este control, dejando momentáneamente al usuario sin posibilidades de reacción.

Dispositivos de interacción no estandard: la tecnología Flash tiende a romper la coherencia de la interfaz tradicional de los navegadores, ya que limita algunas funciones importantes como la búsqueda de información, la dimensión de los caracteres o el retorno a la página anterior. Al aparecer en ventanas autónomas, por lo general sin la barra de navegación del browser (o navegador), las animaciones realizadas con Flash a menudo a introducen sus propios códigos de interacción. Cada sitio realizado con Flash tiende a alejarse de la gramática tradicional de Internet para explorar nuevos códigos de interacción.


Repensar Flash (y las críticas a Flash)

Antes de proseguir debemos dejar en claro un dato: el texto de Jakob Nielsen fue publicado a fines del 2000, cuando las posibilidades expresivas del programa de la Macromedia recién comenzaban a ser exploradas por los diseñadores de páginas web. En su primer fase de desarrollo Flash, como ya vimos, fue sobre todo empleado para realizar animaciones vectoriales destinadas a Internet.

La crítica indiscriminada a las presentaciones multimediales tiende a focalizar su análisis en un sólo tipo de sitios: aquellos que privilegian una oferta de contenidos basada exclusivamente en las informaciones. En un sitio que ofrece sólo datos puede ser contraproducente entretener al navegante con una animación: el usuario busca una información precisa y no le interesan los juegos artificiales.

Sin embargo, no todos los espacios web están construídos con la lógica de una base de datos: a menudo un sitio, más que ofrecer una inmensa masa de informaciones, pretende crear una experiencia interactiva nueva, generar una emoción o simplemente llamar la atención del navegante para dejar una huella en su memoria. En estos casos las animaciones realizadas con Flash ayudan a romper la monotonía de la Red y, en determinadas ocasiones, pueden atraer visitantes al sitio.

El año pasado la web agency de San Francisco Balthaser edificó su imagen corporativa a partir de una frenética presentación elogiada en todo el mundo. Esta experiencia comunicativa se transformó, además, en un caso más que interesante de marketing viral. A diferencia de otros sitios, Balthaser no promocionaba un producto o un servicio: el sitio –sobre todo su presentación inicial- era el producto de
Balthaser.

Respecto a la unidireccionalidad de las animaciones realizadas con el programa de Macromedia, la crítica de Nielsen quedó superada por el tiempo: Flash es actualmente un software que permite construir ambientes con un alto grado de interactividad. En cierta manera, Flash ha seguido los pasos del otro gigante de Macromedia: Director. Si bien Director fue proyectado para crear animaciones, la dialéctica usuarios/programadores lo fue llevando hacia nuevos territorios mucho más interactivos: los usuarios comenzaron a explotar algunas funciones secundarias (por ejemplo, la creación de enlaces y botones interactivos); los programadores de Macromedia potenciaron estas funciones y desarrollaron un lenguaje interno (Lingo); los usuarios respondieron a estos cambios transformando a Director en el software ideal para las producciones interactivas y multimediales, etc.. El programa nacido para crear animaciones se transformó en un óptimo instrumento para la creación de CD-Rom hipermediales.

Flash sigue el mismo camino: de ser un instrumento para la creación de animaciones lineales, casi televisivas, se está convirtiendo en un ambiente de proyectación interactiva. Los ejemplos de esta nueva dimensión de Flash abundan en la Red (basta visitar semanalmente la showcase del sitio oficial de Macromedia). Nos interesa indicar un sitio que, sin abandonar la dimensión narrativa, ha logrado proponer un ambiente de interacción sumamente interesante y rico de sorpresas: Look and Feel.

Otro sector donde Flash está abriendo un nuevo campo proyectual es el de los ddvergames, o sea, juegos interactivos destinados a la promoción. Muchos de estos juegos –que pueden ser personalizados por el cliente- permiten crear experiencias de creación de marca a través de interfaces inmersivas con una fuerte impronta lúdica (ver, por ejemplo, las producciones de Keblow).

Respecto a la violación del código de interacción del browser, queda poco para decir: de frente a un movimiento proyectual (la llamada web usability- usabilidad del web) que tiende a la homogeneización de las interfaces, cualquier instrumento que permita liberar las energías creativas de los diseñadores de web no puede más que ser bienvenido. Como ya comenté en el artículo: “Las reglas áureas de la página web: 80/20”, si pensamos en la Red como un ámbito de interacción donde es fundamental diferenciarse de los demás para ganar visibilidad, la violación de ciertas reglas se transforma en la principal herramienta en manos del proyectista.


Flash: 50% moda, 50% razón

En la lista de las asignaturas pendientes quedan algunas cuestiones –oportunamente señaladas por Nielsen- todavía sin resolver: desde la imposibilidad de usar el botón Retorno hasta los problemas para identificar las informaciones dentro de las páginas realizadas con Flash. Poco de frente a las potencialidades de un programa que, en gran medida, está marcando el ritmo de esta nueva fase de la evolución de las interfaces web.

Flash se ha transformado en los últimos años en uno de los softwares favoritos de los programadores. En este hecho conviven la moda y la racionalidad de una elección. El uso de Flash no se justifica cuando el objetivo es crear un espacio online totalmente volcado a la búsqueda/oferta de informaciones o productos (por ejemplo, un banco de datos o un sitio dedicado al comercio electrónico): la dificultad para identificar las informaciones o los tiempos de espera son sólo algunos de los límites que puede generar el empleo de esta tecnología. Pero cuando se trata de crear o reforzar una marca, ganar visualización para diferenciarse de la competencia u ofrecer al navegante una experiencia interactiva inédita y total, el programa de Macromedia–más allá de las críticas de los apóstoles de la usabilidad- por ahora no tiene rivales.

Editado por Fernando Irigaray a las 08:09 PM |
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Rosario, Santa Fe, Argentina, 13 de Marzo de 2003


La macdonalización de las interfaces (1). Las reglas áureas de la página web

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por Carlos A. Scolari

Lic. en Comunicación Social (Univ. Nacional de Rosario) y Doctor en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación (Universidad Católica de Milan). Desde 1990 ha participado como proyectista hipermedial en la realización de numerosos productos digitales en ámbito educativo, artístico y empresarial. Es Profesor Titular de Teorías de la Comunicación y Comunicación Digital en la Universidad de Vic.

Este texto fue publicado el 05/02/2002 en Revista en.re.dando Núm 305


En un artículo anterior, Los Usos de Nielsen - Para una crítica de la ideología de la usabilidad, esbozamos una lectura crítica de la llamada "usabilidad". En este trabajo -el primero de una serie dedicada a este polifacético argumento- nos interesa profundizar esa crítica. Para poder desarrollarla desmontaremos algunos de los principios básicos de esta (¿pseudo?) disciplina científica y proyectual con el objetivo de evidenciar sus puntos débiles y reconocer las ventajas/límites de su aplicación a las interfaces del web.

A modo de síntesis, podemos decir que con esta serie de artículos apuntamos a deconstruir un pensamiento proyectual hoy por hoy hegemónico en la comunidad de digital designers.

La usabilidad era hasta hace unos pocos años un concepto que circulaba sólo en los documentos y ponencias de los investigadores de la Human-Computer Interaction. En los años '90, el concepto abandonó los laboratorios y se instaló entre los proyectistas digitales. En poco tiempo la necesidad de construir sitios usables ha entrado con prepotencia en el imaginario de todos los web designers.

¿Qué se entiende por "usabilidad"? Por un lado, la usabilidad se presenta como una filosofía de la proyectación que se expresa en principios o guidelines que alientan un tipo de diseño centrado en el usuario y en la actividad que éste debe desarrollar frente a la pantalla interactiva (user-centered design). Por otro, la usabilidad delimita un campo de investigación -también conocido como usability engineering- desarrollado sobre todo a partir de los años '80 con el objetivo de estudiar las interfaces del software. En esa época proliferaron los trabajos donde, por ejemplo, se investigaba la usabilidad de los programas de word-processing o de los sistemas operativos.

En la década siguiente la difusión acelerada de la red digital -y las necesidades comunicativas de la Nueva Economía (New Economy)- hicieron que los investigadores extendieran sus análisis a la usabilidad de las interfaces de la web. En estos estudios de la web usability confluyen diferentes metodologías de trabajo: desde el análisis cuantitativo de la interacción (¿cúanto tarda un usuario en encontrar un dato dentro de un sitio? ¿cuántas veces debe cliquear para obtener la información que busca?), hasta enfoques cualitativos más cercanos a la tradición sociológica o etnográfica (por ejemplo, las entrevistas o los focus group).


La relación contenidos/dispositivos de navegación

Pero, sin lugar a dudas, el punto fuerte de la usabilidad son los principios o guidelines elaborados a partir de esas investigaciones de laboratorio. En este artículo analizaremos uno de los primeros axiomas propuestos por Jakob Nielsen en su clásico Designing web usability (2000). Según Nielsen, en una página web la relación espacial entre contenidos/dispositivos de navegación debería ser de 80/20. Dicho en otras palabras: los pulsantes, íconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20% de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a los contenidos.

Ante todo debemos decir que el principio del 80/20, como muchos otros axiomas propuestos por los apóstoles de la usabilidad, dificilmente puede considerarse de validez universal. Su aplicación puede variar según la tipología del sitio. Por ejemplo, la página de apertura de un portal dedica más del 80% de su superficie a los dispositivos de navegación. Obviamente Jakob Nielsen no puede dejar de reconocer que en ciertas circunstancias -por ejemplo en una Homepage- la cantidad de espacio dedicado a los dispositivos de navegación pueden superar el 20 % de la superficie.

Sin embargo, los límites de este principio proyectual se encuentran en su mismo origen. En este tipo de axioma surge con toda su fuerza la matriz original de las primeras investigaciones sobre la usabilidad: si bien en un software se puede identificar claramente un área de interacción (las barras de instrumentos, el menú superior, las paletas, etc.) y un área de contenidos (o zona de trabajo); en una página web esta distinción cada día se diluye un poco más. En la red digital la diferencia entre "dispositivos de navegación" y "contenido" tiende a desaparecer: por ejemplo, en un buscador los enlaces -o sea, los dispositivos que permiten la navegación hacia otros sitios- son el "contenido" del sitio.

Pero también en otras tipologías de sitios esta distinción tiende a diluirse: si en las primeras generaciones de páginas web las zonas dedicadas a la navegación y los contenidos (figurativos y textuales) estaban bastante bien definidas, el uso creciente de tecnologías de interacción avanzada -como Flash- permite crear contenidos interactivos que reenvían a otros contenidos interactivos. Los sitios más avanzados tienden a evitar los grandes bloques de texto (que pueden ser descargados directamente del servidor en formato PDF) y privilegian una experiencia multimedial donde las unidades (mínimas) de contenido forman parte del juego interactivo.

Esto no significa que el principio del 80/20 no sea de utilidad para el proyectista digital. Por ejemplo, lo podemos aplicar con buenos resultados en los sitios tradicionales, en los cuales prevalece una marcada distinción entre dispositivos de navegación/contenidos y la visualización de la información se acerca a la lógica de las publicaciones impresas que a las reglas del mundo digital. Un sitio con alto contenido comunicativo (como las versiones online de los diarios o las revistas digitales), donde el contenido se presenta bajo forma de grandes bloques textuales, debe reducir al mínimo los dispositivos gráficos de navegación en favor de la información. En éste y otros casos el principio del 80/20 puede ser de utilidad. Sin embargo, conviene repetirlo, la tendencia de la Red está llevando hacia nuevas formas de visualización y organización de la información que tienden a diluir la diferencia entre "dispositivo de navegación" y "contenido".


Las "divinas proporciones" de la página impresa

La referencia a las publicaciones impresas no fue casual. Entre los siglos XIV-XV, unos cuantos años antes de la invención de la imprenta, se desarrollaron en Europa nuevos modelos de compaginación de los libros manuscritos. Las nuevas formas de distribución del texto en la página -que a diferencia de los atiborrados códigos medievales privilegiaban los márgenes vacíos y una buena aireación de la página- fueron adoptadas por los primeros tipógrafos. Estos "principios áureos" basados en la "divina proporción" daban al impresor precisas indicaciones y fórmulas para calcular la relación entre texto/espacio blanco.

Los "principios áureos" se consolidaron en los siglos siguientes hasta transformarse en una regla estándar para la compaginación de los libros. Cinco siglos más tarde de su creación la producción de libros sigue respetando en gran medida estos principios. Sin embargo, cada vez que se trata de sorprender al lector o de proponer nuevas formas de visualizar la información, los gráficos violan los "principios áureos" para proponer nuevos códigos visuales. Muchas de estas violaciones a la "divina proporción" se han transformado a su vez en reglas establecidas y aceptadas por la comunidad de diseñadores gráficos.

Las páginas que componen la red digital no son ajenas a esta dinámica: los apóstoles de la usabilidad proponen un paquete de "principios áureos" para la proyectación digital que, en su opinión, deberían transformarse en las reglas estándares para la construcción de los sitios. La iniciativa merece todo nuestro respeto, pero no podemos dejar de señalar un hecho fundamental: si bien Internet ha quemado etapas en pocos años -en una década se pasó de las primitivas páginas con fondo gris a la explosión multimedial de las animaciones interactivas en Flash- nada hace pensar que esta evolución haya llegado a su fin. En este contexto: ¿qué sentido tiene fijar reglas estrictas de composición en un medio todavía en plena ebullición? ¿Para qué sirve establecer una precisa relación entre contenido/dispositivos de navegación que al día siguiente puede queda desplazada por la innovación tecnológica?


Los límites a la proyectación

La relación 80/20 entre contenido y dispositivos de navegación impone al diseñador una fuerte limitación proyectual. Este principio -una regla que, como todos los axiomas propuestos por los apóstoles de la usabilidad, apunta a estandarizar el universo digital- se suma a otros para constituir un programa de homogeneización de las interfaces digitales.

Repetimos una idea ya presentada en el artículo anterior: la red digital no es instrumento de producción (software) sino un ámbito de comunicación e interacción. Internet es usada cada vez más para comunicar, para jugar o para compartir con otros usuarios experiencias de tipo comunitario o estético. El estudio de la usabilidad de un sitio puede ser de utilidad en una primera fase de análisis, pero resulta evidente que, para entender realmente lo que pasa de frente a la pantalla interactiva, hay que apoyarse en otros modelos y teorías. De la misma manera, si reducimos la proyectación digital a la aplicación de una serie de principios homogeneizadores, el mundo de las interfaces sufrirá un proceso de progresiva macdonalización.

Por otro lado, si pensamos a la red digital como un ámbito de interacción donde es fundamental diferenciarse de los demás para ganar visibilidad, la violación de ciertas reglas se transforma en la principal herramienta en manos del proyectista.

Editado por Fernando Irigaray a las 06:51 PM |
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Rosario, Santa Fe, Argentina, 25 de Febrero de 2003


Los usos de Nielsen. Para una crítica de la ideología de la usabilidad

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por Carlos A. Scolari

Lic. en Comunicación Social (Univ. Nacional de Rosario) y Doctor en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación (Universidad Católica de Milan). Desde 1990 ha participado como proyectista hipermedial en la realización de numerosos productos digitales en ámbito educativo, artístico y empresarial. Es Profesor Titular de Teorías de la Comunicación y Comunicación Digital en la Universidad de Vic.

Este texto fue publicado el 14/08/2001 en Revista en.re.dando Núm 135


Reducir la efectividad de un sitio a su usabilidad -sobre todo si la entendemos en términos puramente cuantitativos- puede llegar a ser un error mucho más grave que no respetar algunos de los principios sagrados establecidos por Jakob Nielsen en su clásico Usabilidad, diseño de sitios web (2000).

¿Dónde está el botón?

Hagamos un poco de historia. Las primeras investigaciones sobre la usabilidad de los dispositivos de interacción no nacieron en el campo informático sino en un sector lejano de las interfaces digitales: las cabinas de pilotaje de los grandes aviones. Estos trabajos pioneros desarrollaron metodologías y modelos teóricos para tratar de explicar los "incomprensibles" comportamientos de los pilotos, sobre todo durante las situaciones de emergencia. ¿Cuántas vidas se podrían haber salvado si el botón hubiese estado en un lugar accesible? ¿Cuántos accidentes se podrían haber evitado si el indicador de la altitud hubiese sido un poco más legible? ¿Cuánto dinero podrían haber ahorrado las grandes compañías si la secuencia de comandos para apagar una turbina incendiada hubiese sido coherente?

Los estudios de usabilidad del software -que se desarrollaron especialmente en los años ochenta- trasladaron una buena parte de los modelos y metodologías desde el cuadro de mandos de los jumbos a las pantallas interactivas. Los objetivos de esta investigación eran optimizar la utilización de un software, evitando que el operador divagara por la interfaz realizando operaciones inútiles o perdiera tiempo tratando de desentrañar algún comando inexplicable. Un estudio de usabilidad se ocupaba por ejemplo de identificar secuencias de interacción inútilmente largas o incoherentes, o evitar callejones sin salida que obligaban al operador a volver sobre sus pasos. La solución de estos pequeños y aparentemente insignificantes problemas, multiplicada por miles de empleados (por ejemplo, en un call-center telefónico o en una gran corporación con miles de terminales), podía llevar a una empresa a ahorrar millones de dólares.

Esta tradición de los estudios sobre usabilidad, que se inspira en una metodología de análisis cuantitativa y cronométrica -puro taylorismo digital- difícilmente puede ser aplicada al web. La Red no es tanto un instrumento de producción sino un ambiente de interacción y comunicación. Si bien el software mantiene todavía un enlace remoto con la realidad de las cabinas de pilotaje, la Red digital asume y constituye una dimensión totalmente diferente. Nadie navega dentro de un cockpit ni se sumerge dentro de un software. Los programas informáticos son a la cabina del piloto como Internet a todo el sistema aeroportual mundial.

Sin embargo, definir a la Red como un ambiente de interacción y comunicación no basta. Si bien existe una realidad común que los atraviesa, no todos los sitios son iguales o pueden ser investigados aplicando las mismas metodologías de análisis. En ciertos casos los principios de usabilidad de Jakob Nielsen son usables y deberían orientar toda la proyección de un sitio: por ejemplo, en los catálogos online con miles de productos o en los sitios que ofrecen elevadas cantidades de información (buscadores y portales). Cuando el usuario busca datos específicos o debe moverse entre grandes masas de información los consejos de Nielsen son importantes y merecen ser escuchados.

Pero no podemos olvidar que no todos los navegantes de la Red buscan información o productos en tiempo real. La Red es usada, cada vez más, para comunicar, para jugar o para compartir con otros usuarios experiencias de tipo comunitario. Para proyectar espacios que permitan una participación activa de los usuarios en esos procesos los principios de usabilidad no bastan. Las metodologías de análisis tradicionales, aplicadas en la evaluación de este tipo de experiencias, demuestran todos sus límites.


Arquitectura de la interacción

Veamos la cuestión en términos arquitectónicos. Tal como lo entiende Nielsen -y aplicando una metáfora espacial cara al universo discursivo digital- la usabilidad se reduce a una especie de "superación de las barreras arquitectónicas": un sitio usable es aquel que nos facilita la navegación y nos permite llegar rápidamente a la información que buscamos. El sitio ideal de Nielsen está construído sólo con palabras. Nada de imágenes ni de animaciones: la tecnología Flash, como ha escrito Nielsen en su columna Alertbox, es errónea en un 99%. El máximo de la usabilidad -siempre según Nielsen- se alcanza cuando la relación entre superficie dedicada a la navegación y superficie dedicada a los contenidos es de 20/80.

Sin embargo, que un edificio no ofrezca barreras arquitectónicas no significa que sea una construcción bien proyectada o que sea coherente desde el punto de vista comunicativo. Las rampas para las sillas de ruedas o los baños para discapacitados no son suficientes para garantizar una experiencia interactiva total. Pensemos en un centro comercial: es evidente que las rampas para discapacitados o los ascensores contribuyen a la creación de un espacio fácilmente navegable. Pero hay algo más.

Un centro comercial puede presentar un estructura sin barreras para la circulación pero ser totalmente incoherente o contradictorio desde el punto de vista de su comunicación. Un ambiente bien proyectado, por ejemplo, debe proponer buenas historias (entendidas como recorridos espaciales) que conecten entre sí los diferentes lugares que lo conforman. Volvamos a nuestro centro comercial: la distribución de los espacios en núcleos temáticos -como los patios de comida o las zonas dedicadas al descanso- son fundamentales desde el punto de vista de la fruición del espacio.

Detengámonos en algunos de los locales que conforman nuestro centro comercial. ¿Qué diferencia a un local de Benetton o The Body Shop de otros negocios que venden ropas o cosméticos ecológicos? ¿La inexistencia de barreras arquitectónicas? ¿La facilidad de circulación interna? ¿O una concepción global de la comunicación que apunta a crear un pequeño mundo (Eco, 1990) que envuelve al cliente con un universo de valores (multiculturalidad e igualitarismo en el caso de Benetton, ecología y reciclaje en The Body Shop)?

¿Cómo se reflejan estos elementos en la Red digital? Veamos un ejemplo exasperado. Hace un par de años una aerolínea estadounidense, cuya campaña publicitaria giraba alrededor del concepto de "libertad", creó un sitio cuya web se abría con un formulario -por cierto, bien proyectado según los principios de la usabilidad- que el usuario debía llenar para poder entrar en el sitio. Para participar de una experiencia inmersiva -como debería suceder en la Red- no basta con crear sitios usables: hay que proyectar en términos globales, pensando no sólo en la facilidad de las microinteracciones sino considerando la experiencia interactiva total. Un sitio, lo repetimos una vez más, puede ser muy usable pero estar totalmente en contradicción con el imaginario que la empresa o la institución pretenden construir. Podría inclusive decirse que un sitio, a diferencia de otros canales tradicionales, no es solamente otro medio para construir la imagen de marca: un sitio es el branding.


Flash: a veces bien, a veces mal

Retomemos la cuestión de las animaciones en Flash. Es conocida la adversión de Jakob Nielsen al uso de este programa de animación. Si hiciéramos caso a Nielsen la Red sería un lugar mucho más usable pero más feo y aburrido. Si siguiéramos los dictados de la innovación tecnológica, la Red terminaría siendo un gran espectáculo de fuegos artificiales... en cámara lenta.

Con Flash está sucediendo lo mismo que pasó con la tecnología VRML hace algunos años: todos los sitios parecen estar obligados a introducirla. Si en 1997-98 los sitios más avanzados debían incorporar ambientes tridimensionales -por ejemplo las universidades estadounidenses presentaban sus campus usando tecnología VRML en vez de utilizar un buen mapa bidimensional- hoy la solución a todos los problemas de comunicación pasaría aparentemente por Flash.

No es la primera vez que una tecnología impone un estándar estético a realizadores y proyectistas. En cierta manera se repite una historia conocida: así como la gráfica compleja y estratificada que David Siegel proponía en su clásico Web Killer Sites (1996) era hija de los niveles de Photoshop, y el lenguaje VRML impuso los ambientes tridimensionales en la Red, la manía por las animaciones desciende directamente de las posibilidades que ofrece el programa Macromedia.

Resulta una experiencia interesante abrir un libro de diseño de webs de hace unos años y visitar nuevamente esos sitios que entonces eran considerados a la vanguardia de la proyectación digital (algunos por el estilo gráfico avanzado, otros por la presencia de ambientes de interacción en formato VRML, etc.): los que no han desaparecido se han convertido en portales estilo Yahoo!. Si hace cinco años se seguía la moda Siegel, hoy todos son discípulos del estilo Nielsen.

En breve: a veces las animaciones realizadas con Flash se demuestran indispensables para la creación de un ambiente de comunicación dinámico o de un pequeño mundo de interacciones (un ejemplo interesante está en Look and Feel). En otros casos, el uso indiscriminado de este programa no sólo frena la interacción -haciendo enojar al profeta danés- sino que además desorienta al usuario, guiándolo hacia una fruición del espacio incoherente con los objetivos de comunicación del sitio. Un ejemplo evidente de este uso puramente efectista de Flash lo encontramos en las splash-screen animadas, simples páginas de presentación que -en la mayor parte de los casos- no agregan ningún tipo de información ni enriquecen la experiencia interactiva del navegante.


Más allá de la usabilidad: la dimensión narrativa

Más arriba hablamos de la necesidad de contar buenas historias -a través de una correcta articulación de las secuencias interactivas y de los núcleos temáticos- para mejorar la fruicción de los espacios virtuales. También mencionamos la posibilidad de crear pequeños mundos de interacción para ofrecer al usuario una experiencia inmersiva total y lejana de las lógicas instrumentales. Es evidente que todos estos conceptos nos conducen al terreno de la narrativa.

Las vías donde se cruzan narrativa e interactividad son infinitas. Las encontramos en los MUD y en los pasillos de Doom, reaparecen en las desoladas islas de Riven y afloran una y otra vez en nuestro lenguaje cotidiano: ¿acaso no navegamos la Red o exploramos un sitio en busca de informaciones? ¿Qué es la interacción con las computadoras sino un proceso que se desarrolla temporalmente, en el cual un sujeto debe alcanzar un objetivo (modificar una imagen, escribir un texto, intercambiar mensajes con un colega, vencer a un rival, encontrar una información en la Red) manipulando uno o varios instrumentos? Desde esta perspectiva la interacción con los ordenadores recalca el esquema básico de la fábula así como fuera presentado por Vladimir Propp en 1929 en su Morfología del cuento (1977): el príncipe, para salvar a la princesa, debe vencer al dragón usando la espada mágica.

Si pensamos a la interacción (no sólo dentro un videojuego o en el web, sino todas las interacciones, incluso con los objetos reales) como una narración, la lectura de estos procesos de intercambio se enriquece con nuevas perspectivas. De frente a tanta ideología de la usabilidad -que propone metodologías de investigación de inspiración taylorista, exclusivamente cuantitativas y exquisitamente cronométricas- quizás ha llegado el momento de abrir el campo a nuevos enfoques, más cercanos a la tradición humanística y menos preocupados por medir la perfomance del usuario delante de la pantalla.

Una investigación planteada en términos narrativos no se preocupa tanto por los tiempos de interacción o por el porcentaje de la pantalla dedicado a los contenidos y se interroga, por ejemplo, por el modelo de usuario implícito en la interfaz, los ritmos que la interfaz impone a la interacción o las oposiciones que vuelven significante un espacio virtual. Veamos rápidamente algunas de estas problemáticas que se ubican en el cruce entre interacción y narrativa:

* Usuario implícito: cada producto comunicacional (texto escrito, programa televisivo, fotografía, largometraje, pintura, etc.) contiene en su interior un lector implícito. Sólo si el lector real se reconoce en esta figura virtual el intercambio comunicacional puede comenzar. Lo mismo sucede en las interfaces digitales: cada sitio contiene un simulacro (o varios) de usuario. No está dicho que este simulacro de usuario coincida con el usuario potencial del sitio; es casi normal encontrar sitios dedicados al "gran público" que exigen competencias de navegación que se encuentran sólo en los usuarios profesionales con varios años de experiencia.

* Proyectista implícito: cada interfaz contiene además un proyectista implícito. Este simulacro del proyectista -que no coincide con el proyectista real de la interfaz- es el sujeto que habla dentro del ambiente de interacción. Como vimos, muchas empresas o instituciones dicen cosas en sus campañas de publicidad que terminan siendo traducidas de manera errónea cuando pasan a un ambiente interactivo. Muchas veces la interfaz, como en el caso de la línea aérea, a través de una errada interacción termina encarnando los valores contrarios que la institución o empresa intenta construir.

* Ritmo (espacios de paso/espacios de permanencia): la gestión de los tiempos de interacción son fundamentales para la creación de las secuencias interactivas y la fruición de los espacios virtuales. Ciertos sitios deben ser proyectados para ser un rápido no-lugar de paso (por ejemplo los buscadores), otros deben tratar de atrapar al visitante ofreciéndole la mayor cantidad de servicios e informaciones personalizadas posibles (por ejemplo, los portales). Esta misma dinámica entre lugares de paso y lugares de permanencia se repite dentro de un mismo sitio: la página principal cuando ha sido bien proyectada, es un lugar de paso que conduce a otras páginas o ambientes donde el usuario podrá estar más tiempo (lugares de permanencia).

* Espacios abiertos/espacios cerrados: esta tensión entre espacios abiertos (la portada de un sitio o de un portal), en los que cualquier navegante puede entrar, y espacios cerrados (por ejemplo, las páginas a las cuales se accede sólo con una contraseña) ocupa un lugar central en un enfoque narrativo de la interacción. Esta problemática aparece en manera evidente en los sitios dedicados al comercio electrónico: ¿cómo hacer para que el usuario experimente el hecho de haber entrado en un lugar seguro, donde deberá dejar sus datos personales y el número de su tarjeta de crédito fuera de las miradas indiscretas? En muchos sitios este paso es casi imperceptible; en otros, proyectados con una mayor atención al imaginario espacial, se crea un ambiente o zona de transición que evidencia la distancia existente entre el espacio abierto (público) y el espacio cerrado (privado).

* Mundos narrativos: si analizamos las experiencias de interacción como si fueran narraciones, se pueden establecer interesantes comparaciones entre los mundos narrativos online y los imaginarios de marca. Con la aparición de los medios digitales los mundos narrativos no se construyen más exclusivamente a través de elementos cromáticos (el logotipo), un conjunto de imágenes (las fotografías de Olivero Toscani) o el uso de un cierto tipo de materia (la madera verde de The Body Shop o el plástico del mundo de los relojes Swatch): en un entorno digital la interacción constituye uno de los elementos fundamentales del cóctel comunicacional.

La articulación de todos estos componentes termina por generar un mundo narrativo, el cual a su vez no hace otra cosa que encarnar una serie de valores. Como ya vimos, una empresa o institución puede construir su imaginario en los medios tradicionales de una cierta manera y desvirtuar ese mismo imaginario en su traducción online. La situación ideal es aquella donde, más allá de la especificidad de cada soporte, se crea una continuidad entre todos estos espacios simbólicos.

* Construcción de nuevas gramáticas de interacción: en los últimos años se ha insistido mucho en la necesidad de construir sitios fáciles de usar. Los profetas de la usabilidad extrema a menudo olvidan que la dificultad en el uso de un dispositivo puede ser parte de una experiencia interactiva global, una invitación a la exploración de ese espacio y al descubrimiento de su gramática de interacción. Esa es la lógica que rige en los mejores videojuegos laberínticos, como Myst o Riven; se trata de lugares virtuales donde el usuario debe descubrir la interfaz y reconstruir la gramática que rige los procesos de interacción. Los proyectistas de sitios deberían recuperar éstas y otras experiencias que se encuentran en las antípodas de la ideología de la usabilidad.

¿Por qué hablamos de una ideología de la usabilidad? Más allá de todos los discursos dedicados a la centralidad del usuario (user-centered design), los profetas de la usabilidad terminan proyectando interfaces para un único usuario implícito: se trata de un navegante esquizofrénico, siempre apurado y con poco tiempo a disposición. La Red -lo repetimos una vez más- no es instrumento de producción sino un ambiente de comunicación e interacción. Internet es usada cada vez más para comunicar, para jugar o para compartir con otros usuarios experiencias de tipo comunitario. El estudio cuantitativo y cronométrico puede ser de utilidad en una primera fase de análisis, pero resulta evidente que, para entender realmente lo que pasa de frente a la pantalla interactiva, hay que apoyarse en otros modelos y teorías.


Notas

* Una primera versión de este artículo fue publicada en el Interlink Headline News No. 2216 (23 de febrero de 2001)


Bibliografía

Eco, Umberto)
Los límites de la interpretación, Editorial Lumen, Barcelona, 1992)
(ed. orig. "I limiti dell'interpretazione", Bompiani, Milán, 1990)

Nielsen, Jakob)
Usabilidad. Diseño de sitios Web, Prentice Hall, 2000 (ed. orig. Designing Web Usability, New Riders, Indianápolis, 2000

Propp, Vladimir)
Morfología del cuento, Fundamentos, Madrid, 1977

Editado por Fernando Irigaray a las 02:14 AM |
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© Fernando Irigaray, Marcelo de la Torre, Jorge Yunes,
Diego Rolle, Carlos Rossano y Pablo Mancini (2002-2005)

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