Rosario, Santa Fe, Argentina, 02 de Agosto de 2004


Cliquear: Hacia una teoría semiótica de los dispositivos interactivos

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por Carlos A. Scolari
Universitat de Vic – España

Lic. en Comunicación Social (Univ. Nacional de Rosario) y Doctor en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación (Universidad Católica de Milan). Desde 1990 ha participado como proyectista hipermedial en la realización de numerosos productos digitales en ámbito educativo, artístico y empresarial. Es Profesor Titular de Teorías de la Comunicación y Comunicación Digital en la Universidad de Vic.

Este artículo fue presentado en Congreso ICOM 2002

Introducción: la ilusoria transparencia de las interfaces

A partir de los años ’80, con la difusión masiva de las interfaces user-friendly, se consolidó entre muchos proyectistas e investigadores una concepción que privilegia una lectura de la interacción hombre-computadora en términos instrumentales y que tiende a hacer "desaparecer" la interfaz. Según Don Norman -uno de los padres de la moderna ciencia cognitiva y experto en el sector de la Human-Computer Interaction (HCI), además de autor de "THE INVISIBLE COMPUTER" (1998)- los mejores programas informáticos "son aquellos donde la computadora 'desaparece’ y se puede trabajar sin tener en cuenta a la máquina." (1989:231) (1).

Esta aparente de "invisibilidad de los procesos de interacción" es una consecuencia directa de la aplicación de la metáfora mcluhaniana de la prótesis a las interfaces digitales: la mejor prótesis es aquella que no se siente, la extensión de nuestro cuerpo que desaparece durante el uso (2). Los investigadores de la HCI se encargaron de llevar esta idea de "narcosis" o "invisibilidad" de las extensiones hasta sus últimas consecuencias. A la pregunta "Cuál es la mejor interfaz?" los teóricos de la interacción y los proyectistas de interfaces respondieron en coro: la mejor interfaz es aquella que desaparece durante el uso. Según G. Anceschi "las interfaces deberían ser lo más transparente posible, o sea, deberían tener la menor consistencia (perceptiva) posible" (1993:19). Gui Bonsiepe, otro reconocido designer, sostiene que "el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando éste se vuelve tan transparente que ya no tiene necesidad de 'pensar’, o sea cuando el programa desaparece y el usuario puede ocuparse de la ejecución de la tarea que se propone realizar..." (1993b:52). Uno de los máximos representantes de la cybercultura post-mcluhaniana, el canadiense Derrick de Kerckhove, afirma que antes de alcanzar el nivel de saturación una tecnología debe atravesar dos fases: en la primera el dispositivo resulta muy evidente, en la segunda se interioriza "hasta volverse invisible" (1999:123).

Una interfaz invisible es la utopía de todo proyectista. Sin embargo, lo que es bueno para el proyectista -y sobre todo para el usuario- no es necesariamente bueno para el investigador. La aparente transparencia en el uso de las interfaces no debería implicar -como muchas veces sucede en los trabajos de algunos teóricos del instrumentalismo- una pérdida de complejidad teórica; trataremos de demostrar que incluso el ejemplo más simple de interacción con las máquinas digitales –por ejemplo cliquear un pulsante o activar un rollover- esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos.

Las interfaces, como cualquier otro lugar donde se verifican procesos semiósicos, nunca es neutral o ingenua. A pesar de lo que sostienen numerosos proyectistas e investigadores, la interacción con las máquinas digitales está lejos de ser una actividad automática, natural y transparente (3).


1. Semiótica y Ciencia cognitiva

Para desmontar el mito de la transparencia de las interfaces trabajaremos desde un marco teórico que combina la ciencia cognitiva con la semiótica, apuntando a delinear un borrador o primer bosquejo de una teoría semio-cognitiva de la interacción con las máquinas digitales. Si al interior del paradigma semiótico se vive actualmente un momento de relativa calma, caracterizado más por la aplicación y el perfeccionamiento de los modelos teóricos existentes que por su cuestionamiento, cada vez son más los investigadores que ponen en discusión los paradigmas tradicionales de la ciencia de la cognición. El cuestionamiento a algunos paradigmas, como la teoría de los modelos mentales, proviene sobre todo del fracaso derivado de su aplicación en el campo de la Inteligencia Artificial (IA).

Ahora bien: que los enfoques representacionistas hayan perdido peso en el ámbito de la ciencia cognitiva y de la IA -donde fueron superados primero por el paradigma conexionista y más recientemente por el enfoque enactivo (Varela, 1996)- no significa que no sean de utilidad en la construcción de una teoría de la interacción entre el hombre y las máquinas digitales. Sería cuanto menos desatinado archivar las teorías cognitivas basadas en la idea de la representación o las semióticas que retoman los conceptos de frame o guión (4).

Muchos de los conceptos que la semiótica de los años '70 tomó prestados de la ciencia cognitiva representacionista hoy pueden ser aplicados a las interfaces después de ese enriquecedor pasaje a través del "filtro" semiótico. Trabajando en un territorio de frontera, donde se cruza el enfoque cognitivo con la semiótica interpretativa, trataremos de abrir una senda dentro de los complejos procesos que se esconden detrás de la aparente transparencia y automaticidad de la interacción con las máquinas digitales.


2. El modelo instruccional

El modelo instruccional de la semiótica interpretativa representa un óptimo punto de partida para el análisis de la interactividad ya que se presta muy bien para su uso en clave digital. Según este modelo -fundado en la semiótica de impronta cognitiva delineada por Charles S. Peirce- el significado de un término "es un bloque (una serie, un sistema) de instrucciones para sus posibles inserciones contextuales, y para sus diferentes resultados temáticos en contextos diversos (pero todos igualmente registrables en términos de código)" (Eco, 1984:34). De frente a un texto, el lector inspeccionará el espacio del contenido para tratar de identificar los significados más probables en base a los elementos contextuales que preceden (y suceden) a cada término. Pero un texto no sólo está formado por una cadena de términos acompañados por un paquete de "instrucciones semánticas". El texto, a través de su articulación semiótica, también "representa sus normas de uso, sus modalidades de acceso al sentido" (Bettetini, 1984:101). Este segundo "paquete de instrucciones", ya no semánticas sino pragmático-comunicacionales, es el que nos permitirá entrar en la dinámica de la interacción con las máquinas digitales.

Las interfaces bien proyectadas son fáciles de usar porque contienen indicios visibles de su funcionamiento que simplifican el reconocimiento por parte del usuario. Los dispositivos de interacción mal proyectados son frustrantes porque no ofrecen indicios o, peor aún, ofrecen indicios equivocados que tienden una trampa al usuario y lo inducen al error.

Como podemos ver, construir una interfaz user-friendly no es una cuestión de programación sino un problema semiótico-comunicacional.


2.1 Affordance y constraints: encauzando la interacción

El aspecto exterior de un objeto -su superficie, su forma, la textura de los materiales con los cuales ha sido construído, sus dimensiones- nos dice que podemos utilizarlo para un fin determinado (y excluye, al mismo tiempo, otros posibles usos) (5). Esta concepción, muy trabajada por la ciencia cognitiva, que ve a los objetos como un paquete de informaciones en grado de indicarnos para qué sirven, no podía no fascinar a los semióticos de la interpretación -Umberto Eco en primer lugar- cuyas teorías se realimentaban de la obra de Charles S. Peirce.

El modelo instruccional de la semiótica interpretativa encuentra un paralelo en el concepto de "affordance" desarrollado por el psicólogo J. J. Gibson. La "affordance" indica las "propiedades reales y percibidas de las cosas materiales, en primer lugar aquellas propiedades fundamentales que determinan cómo se podría verosimilmente usar el objeto en cuestión... la affordance brinda importantes sugerencias para el funcionamiento de las cosas ... Cuando estas 'invitaciones al uso' son oportunamente aprovechadas, basta mirar para saber qué se debe hacer, sin tener que recurrir a figuras, etiquetas o instrucciones" (Norman, 1990b:19). Las instrucciones, en todo caso, entran a formar parte del objeto, para constituir una especie de programa virtual y replegado que el sujeto -durante el proceso perceptivo/cognitivo (6)- despliega y reconoce. Este programa operativo desplegado será el encargado de guiar la interacción.

Todos los objetos, no sólo los que encontramos en las pantallas interactivas, nos comunican su función a través de las formas, los colores, los materiales y las texturas que los recubren. A nadie se le ocurriría agarrar un cuchillo por la hoja afilada o apretar un volante (en vez de girarlo); por el mismo motivo los niños se mueren de ganas por meter los dedos en los enchufes. Cuando los objetos han sido bien proyectados la affordance funciona como una táctica de seducción, un tipo especial de invitación a la interacció muy difícil de rechazar (7).

Una interfaz con una buena affordance atrae al usuario como el enchufe a los niños: los botones y pulsantes piden a gritos ser apretados, las puertas están esperando ser abiertas, los volantes quieren ser girados. Parte del trabajo del proyectista de interfaces digitales consiste en redescubrir todos estos dispositivos de interacción presentes en la vida cotidiana y llevarlos a la pantalla interactiva. Si la traducción es buena no será necesario el manual escrito (el sueño de todo proyectista de interfaces) y el usuario se encontrará con un ambiente familiar donde podrá navegar e interactuar en una manera casi natural, transparente.

Veamos un ejemplo de affordance equivocado. En la interfaz del programa de correo electrónico Microsoft Exchange (incluído en el sistema operativo Windows 95) los "pulsantes" denominados "From" y "Sent to" no son pulsantes sino indicaciones sobre el contenido del campo que el usuario debe completar. El usuario desprevenido tratará de cliquearlos pero no sucederá nada…. Los pulsantes tridimensionales (como las imágenes con sombras posteriores o animadas) poseen una fuerte connotación interactiva. Su affordance es muy elevada: son dispositivos que invitan al usuario a interactuar (Figura 1).

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Figura 1: La ventana del comando "Find" de Microsoft Exchange

¿Cómo evitar que los niños metan los dedos en el enchufe? La contracara de la affordance son las constraints: los objetos no sólo nos comunican su función sino que también nos dicen lo que no podemos hacer con ellos. Un ejemplo: el diámetro de la boca del tanque de nafta ecológica es mucho más pequeño que el de los tanques de nafta común; esto impide que hagamos una interpretación equivocada del dispositivo y llenemos el tanque con otro combustible que arruinaría el motor.

Del mismo modo, cuando un software no permite la realización de una cierta operación presenta el comando escrito o el relativo pulsante en color gris; cuando pasamos por encima con el cursor o cuando lo cliccamos, el comando no reacciona y sigue en estado de inactividad. Si en un word-processor no creamos primero una "tabla", nunca podemos unir dos columnas o modificar el ancho de una de ellas. De esta manera el sistema nos está "diciendo" que esa operación por el momento no puede ser realizada, limitando de esa manera el espectro de comandos disponibles (Figura 2).

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Figura 2: Los comandos no pueden ser utilizados hasta que el usuario no cree una "tabla" (Microsoft Word 2000)

Un error muy común en la proyectación de interfaces consiste en dejar "activos" elementos que en realidad no lo son. Por ejemplo en Microsoft Word (versión Office 95) el comando "Print" permanece activo a pesar de que no hay ningún documento para imprimir. Si el usuario trata de cliquear, aparece un mensaje que le comunica la imposibilidad de realizar esa operación (Figura 3).

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Figura 3: Se puede o no se puede imprimir…? Microsoft Word - Versión Office 95

En pocas palabras: las affordances y las constraints nacieron -como diría Eco- para limitar la "fuga de los interpretantes" en el ámbito de las interfaces. Cuando han sido bien proyectados, todos los objetos poseen un programa o paquete virtual de instrucciones incorporado que suplanta al manual escrito y nos indica qué podemos hacer con ese objeto (y, sobre todo, qué no podemos hacer).


2.2 Frames y scripts: guionando la interacción

Los teóricos de la interpretación han demostrado una gran capacidad para traducir en clave semiótica conceptos provenientes de las ciencias cognitivas y la IA. Por ejemplo la semiótica interpretativa desarrollada por Umberto Eco en la segunda mitad de los años '70 -que encuentra en "LECTOR IN FABULA" (1979) su expresión más acabada- se apoya en una serie de conceptos e ideas trabajados por Marvin Minsky, Roger Schank y otros investigadores de la cognición. Por ejemplo los marcos (frames) de Marvin Minsky y los guiones (scripts) de Roger Schank le sirvieron a Eco como "barras de grafito" para evitar la explosión de la "semiosis ilimitada" y frenar la "fuga de los interpretantes". Los textos, sostiene Eco, no son interpretables infinitamente, a un cierto punto hay que frenarse; si se va más allá no estamos "interpretando" sino "usando" un texto (1979; 1984; 1991). Los marcos y los guiones -entendidos como esquemas de acción y de comportamiento preestablecidos que delimitan el universo de un discurso- constituyeron la principal barrera para contener no tanto la fuga de los interpretantes sino los ataques impetuosos de las tropas deconstruccionistas que en los años '80 levantaban las banderas de la deriva infinita del sentido (8).

Los guiones no son estructuras presentes dentro de la memoria en manera integral sino un conjunto de diferentes subpartes que, de frente a una situación determinada, son "llamadas" y recombinadas para poder formar una cadena casual empaquetada. Este proceso reconstructivo funciona con la misma lógica del director cinematográfico de frente a la moviola: la mente elige determinadas escenas y las organiza linealmente para construir un programa de acción.

También las interacciones con el ordenador se archivan bajo forma de guión en la memoria del usuario. Por ejemplo, si trabajando con un programa de gráfica vectorial el usuario desea colorear una figura debe:
- Seleccionar la figura

- Seleccionar el color deseado

- Cliquear "OK"

Para cambiar el color de un título dentro de un word-processor tendremos que seguir una secuencia similar:

- Seleccionar el título

- Seleccionar el color deseado

- Cliquear "OK"

Todas estas secuencias interactivas quedan registradas en la memoria del usuario bajo forma de script. Un guión de este tipo (seleccionar-modificar-OK) puede considerarse un programa estándar, una especie de principio organizador básico y transversal que incluye todas sus posibles variantes. La misma secuencia también puede ser aplicada si deseamos cambiar la interlínea de un párrafo o el contraste de una fotografía.

Los guiones son estructuras flexibles, que permiten "el uso de todas las experiencias previas en la interpretación de otras nuevas, para no basarse sólo en experiencias normalizadas estándar" (Schank, 1987:162). Como ya vimos una parte importante del trabajo de los proyectistas de interfaces consiste precisamente en recuperar experiencias concretas de interacción "guionizadas" por el usuario -como girar manijas, apretar botones, mover palancas, colocar señaladores, etc.- e incorporarlas en las pantallas interactivas.

Los guiones se asemejan a una narración lineal y se presentan como texto virtual condensado. Eco sostiene que "la comprensión textual está ampliamente dominada por la aplicación de guiones pertinentes, así como las hipótesis textuales destinadas al fracaso dependen de la aplicación de guiones equivocados e infelices" (1979:81). La interpretación de un texto -y, agregamos nosotros, la interpretación de una interfaz- está siempre vinculada a la aplicación de la "historia" más adecuada.

Muchos errores durante los procesos de interacción se producen por la aplicación de guiones errados por parte del usuario, equívoco generalmente causado por la presencia de un programa de acción incorrecto en alguno de los elementos que componen la interfaz.

Veamos dos ejemplos:

1) Hace algunos años en algunas ciudades de Francia se instalaron nuevos parquímetros que funcionaban con una tarjeta magnética pre-paga. La secuencia era por demás simple, el usuario debía:

- Digitar el tiempo de permanencia estimado

- Introducir la tarjeta magnética

- Retirar la tarjeta magnética

- Retirar el ticket

Pocas semanas más tarde el sistema estaba bloqueado; las máquinas quedaron fuera de servicio porque los usuarios no respetaban la secuencia prevista. Después de una breve investigación los proyectistas descubrieron por qué un mecanismo aparentemente tan sencillo había causado tantos inconvenientes: los usuarios aplicaban al parquímetro el guión -ya conocido por ellos y, por lo tanto, automatizado- correspondiente a los teléfonos públicos, donde primero se coloca la tarjeta y después se digita el número.

2) Los primeros usuarios de los word-processor recuperaban en sus memorias una serie de guiones provenientes de su experiencia de interacción con dispositivos muy parecidos, en primer lugar las máquinas de escribir. Una serie de comandos e íconos reforzaban la aplicación de este guión que les facilitaba notablemente el aprendizaje del software. Sin embargo el guión de la máquina de escribir también limitaba el uso del word-processor; por ejemplo los usarios tendían –al final de cada línea- a llevar el cursor al inicio de la siguiente digitando la tecla "Return" como si se tratara del carro de la máquina (cuando en realidad el ordenador realizaba la operación automáticamente). Este error provenía de la aplicación estricta del guión de la máquina de escribir.

Los guiones, esas pequeñas narraciones condensadas que el usuario aplica, cumplen un rol fundamental en los procesos de interacción; el proyectista debe estar atento a los posibles frames que los usuarios hipotizarán a partir de los elementos presentes en la interfaz. Si estos elementos no son suficientemente claros o crean confusión, los frames que el usuario actualizará llevarán la interacción al fracaso.

Vistos desde la perspectiva del modelo instruccional numerosos conceptos y categorías utilizados por la ciencia cognitiva adquieren una nueva dimensión. Por ejemplo podemos relacionar la usability -la facilidad de uso de un software o de un web site (Nielsen, 2000; Rubin, 1994)- con la cantidad y la calidad de las instrucciones que la interfaz contiene bajo la forma de un programa de acción virtual y replegado. Cuanto más claros y económicos son los guiones que la interfaz activa en la mente del usuario, más transparente y automática parece la interacción.

Pero la proyectación de interfaces digitales no sólo recupera dispositivos provenientes del mundo "real": el desarrollo de una gramática de la interacción está llevando a la creación de mecanismos autónomos, que no le deben nada a los objetos del mundo material. Por ejemplo el rollover, un caso excepcional de affordance que no sólo indica al usuario que un pulsante, una palabra o una porción de imagen está "viva" (y puede por lo tanto ser activada), sino que también comunica la función del comando (el llamado help-ballon) o la destinación del link (Figura 5).

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Figura 5: El dispositivo del roll-over (Instrumento "Goma" en Photoshop 5)

En el mundo "real" no existen objetos que se iluminen (o que abran una ventana informativa) cuando los rozamos con la yema de los dedos. El mundo digital está construyendo lentamente su propia gramática interactiva, un sistema que dialoga con los otros sistemas de interacción pero que al mismo tiempo se vuelve cada vez más autónomo de ellos. En esta dinámica las interfaces de las máquinas digitales se interrelacionan y se resignifican mutuamente: es de esta manera que las interfaces -como los mitos de Lévy-Strauss o los diarios de Landowski- se "piensan entre sí" y constituyen una compleja ecología que reenvía del videogame a la enciclopedia multimedial y del procesador de texto a la página web.


3. Contratando la interacción: un modelo

A diferencia de otras disciplinas que trabajan con sujetos concretos, la semiótica se maneja con modelos y entidades virtuales (9). Según el modelo de la conversación textual (Bettetini, 1984) el intercambio comunicativo no se realiza entre dos sujetos empíricos sino entre estructuras simbólicas (texto, sujeto enunciador y sujeto enunciatario) (10). Gianfranco Bettetini sostiene que la interacción entre el hombre y las máquinas digitales se coloca a mitad de camino "entre el modelo de la conversación textual y cualquier otro tipo de interacción efectiva, empírica, con la realidad, más allá de que tenga o no un carácter conversacional. Se trata en ambos casos de una inter-acción" (1991:124). Si por un lado la interacción con los ordenadores mantiene el carácter virtual y simbólico de la conversación textual, por otro se manifiesta como una intervención directa del usuario -interfaz de por medio- en la producción de sentido.

Pero también la ciencia cognitiva a creado sus modelos. Don Norman ha propuesto uno que en poco tiempo se ha transformado en una interpretación estándar dentro de la HCI (Figura 6). Según Norman en un proceso de interacción hombre-computadora coexisten dos "modelos conceptuales" y una "imagen":

- Modelo proyectual (design model)

- Imagen del sistema

- Modelo del usuario (user model)

Según Norman el proyectista espera que el modelo del usuario sea idéntico a su modelo proyectual. Pero el proyectista "no habla directamente con el usuario. Toda la comunicación se desarrolla a través de una imagen del sistema. Si la imagen del sistema no aclara o presenta en manera coherente el modelo proyectual, el usuario termina por crearse un modelo mental errado… Cuando la imagen del sistema es incoherente o inadecuada, el usuario no puede usar fácilmente el dispositivo de interacción" (1990:27). Resulta evidente que el modelo elaborado por Norman no alcanza a representar la complejidad que caracteriza un proceso de interacción. Si bien Norman señala una cierta distancia o fractura entre lo que el proyectista imagina y lo que el usuario hace de frente a la pantalla interactiva, no queda muy clara la naturaleza de la llamada "imagen del sistema": ¿se trata de otro "modelo conceptual" presente en la mente de alguno de los protagonistas reales de la interacción? ¿Es una interpretación a cargo del usuario del sistema? O de un "mensaje" construído por el proyectista de la interfaz? La semiótica puede, al menos en este caso, darle una mano a la ciencia cognitiva poniendo a su disposición instrumentos muy sofisticados para el análisis de la relación que se establece entre el proyectista y el usuario de una interfaz.

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Figura 6: El modelo cognitivo del proceso de interacción (Norman, 1990)


4.1 Una propuesta de interacción

Desde una perspectiva semiótica la comunicación es una acción que un sujeto ejercita sobre otro, un intercambio simbólico que reenvía a la idea de conflicto, estipulación y conquista. Para iniciar ese intercambio todo texto incluye un simulacro del destinatario en su interior. La supervivencia del discurso depende de la exactitud de esta construcción imaginaria o, en otras palabras, de la correspondencia entre ese destinatario virtual -que Eliseo Verón denomina coenunciador- y el destinatario empírico de la comunicación. A través de esta figura o "señuelo" virtual el destinatario real es invitado a participar en un intercambio; la propuesta podrá ser aceptada o rechazada. La comunicación se establece sólo después de la institución de un contrato que regula el intercambio; si el texto no encuentra a su lector -si no se sanciona el contrato entonces la comunicación no es posible.

Como cualquier otro texto también los productos hipermediales –no importa que se trate de un software, un videogame o de un web site- construyen su destinatario, un simulacro que será aceptado (o no) por el usuario empírico sentado delante de la pantalla interactiva. La aceptación del contrato significa el inicio de un intercambio comunicativo; su rechazo, la inmediata interrupción de la relación (11).

En los textos hipermediales la estrategia de enunciación no puede limitarse a la puesta en la página de componentes tradicionales (textos escritos, imágenes, sonidos, animaciones, videos, etc.) ya que está obligada a incorporar la dimensión interactiva del intercambio. Si cada software o página web construye un simulacro de usuario que funciona como propuesta de contrato en relación al usuario empírico -quien decidirá si aceptar o rechazar la oferta-, entonces la elección de un modelo de interacción debería guiar la proyectación de un producto hipermedial. En el caso específico del web la creación de una línea gráfica o la organización de los contenidos pertenecen a una segunda fase de la producción hipermedial. Si no se sabe qué relación se quiere establecer con el usuario, si antes no se aclara qué tipo de contrato se quiere proponer al navegante, entonces resulta inútil discutir sobre las imágenes o animaciones que aparecerán en la home-page. En los ambientes hipermediales la dimensión interactiva -la propuesta de interacción- no es un componente más del cóctel multimedial sino un ingrediente esencial.

Aceptar un contrato de interacción significa para el usuario entrar en un mundo con su propia gramática, un universo donde estará obligado a manipular ciertos dispositivos y a realizar ciertas operaciones (y no podrá ejecutar otras). Entre el usuario y el proyectista se produce así una comunicación diferida que, a diferencia de lo sostienen los teóricos del instrumentalismo, no puede ser reducida a una transferencia lineal de información de un emisor activo (el proyectista) a un receptor pasivo (el usuario) que se limita a responder automáticamente. Comunicar es confrontarse, establecer contratos -en nuestro caso un contrato de interacción- y eventualmente violarlos para poder reproponerlos bajo nuevas condiciones.


4.2 La dinámica proyectación/uso

El usuario y el proyectista comunican entre sí sólo a través del sistema y de manera diferida; la interfaz -entendida en manera extensiva, o sea incluyendo el aspecto físico de la máquina, su funcionamiento, el feedback que ofrece, los manuales escritos y las instrucciones que la acompañan- es el lugar donde se desenvuelve esta comunicación, el espacio donde los modelos mentales y los simulacros del proyectista y del usuario se actualizan y confrontan. Dicho en términos semióticos: la interfaz es el lugar donde se desarrolla el “duelo” entre la estrategia del proyectista y la estrategia del usuario (Eco, 1979), el ambiente donde el simulacro del usuario “conversa” con el simulacro del proyectista (Bettetini, 1984; 1991) o el espacio de encuentro entre una gramática de la producción y una gramática del uso (Verón, 1987).

Retomemos la cuestión del modelo teórico de la interacción hombre-computadora. Desde una perspectiva semiótico-cognitiva podemos identificar al menos cuatro actores virtuales: dos representaciones mentales (Modelo Proyectual y Modelo del Usuario) y dos construcciones implícitas en la interfaz (Proyectista Implícito y Usuario Implícito). Los dos primeros han sido exhaustivamente trabajados por la ciencia cognitiva; los otros dos son de exclusiva pertinencia semiótica.

- Modelo Proyectual: es el modelo conceptual del proyectista, la imagen mental del sistema que ha construído y del usuario ideal del mismo. A menudo el proyectista reifica sus representaciones mentales para terminar considerándolas una parte constitutiva del proceso de interacción. Los modelos mentales, conviene no olvidarlo, son siempre interpretaciones que corren por cuenta del sujeto que los construye. Los modelos, además, no son construcciones aisladas y estáticas sino estructuras simbólicas que, realimentadas por las nuevas informaciones que la mente va recibiendo y confrontado con los otros modelos ya existentes, se encuentran en un estado de permanente transformación.12

- Modelo del Usuario: es el modelo mental desarrollado por el usuario a partir de su interacción con el sistema, más allá de su conocimiento del funcionamiento real del mismo (13). El modelo conceptual del usuario es una imagen del sistema que explica -en términos para él comprensibles- su funcionamiento. Si el usuario no sabe como funciona, lo mismo recuperará de su mente el frame (o una combinación de frames) que más se le aproxime y lo aplicará durante la interacción sin mayores contemplaciones -tal como sucedió con los parquímetros franceses-. (14)

- Proyectista Implícito: es un simulacro del proyectista dentro de la interfaz. El proyectista empírico delega sus funciones en esta figura virtual. El proyectista implícito aparece en la superficie de la interfaz bajo forma de "huellas" y de "marcas" de una acción ordenadora. Estas "marcas" determinan por ejemplo el ritmo de la interacción, la secuencia de inputs a ejecutar, los códigos que regulan los dispositivos de interacción, los recorridos posibles en el caso de un web, etc…

- Usuario Implícito: es un simulacro del usuario dentro de la interfaz. El usuario implícito es una hipótesis de conducta del usuario empírico, una presunción sobre su experiencia, sus competencias y sus expectativas interactivas. Si el usuario empírico se reconoce en este usuario virtual, la propuesta será aceptada y se dará inicio a la interacción. Como se puede observar, el proyectista implícito y el usuario implícito viven "prisioneros" de la interfaz y sólo un análisis semiótico puede recuperar su presencia. Ambos simulacros –y especialmente el diálogo virtual entre ellos- nos permiten reconstruir la propuesta de interacción y, sumados a los modelos mentales del usuario y del proyectista –que son de pertinencia cognitiva- nos dan un cuadro más amplio del funcionamiento del proceso de interacción.

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Figura 7: El modelo semio-cognitivo de la HCI

Es obvio que los sistemas reales nunca funcionan ni son utilizados como el proyectista lo había previsto; en todo caso, un dispositivo digital establece un campo de interacciones posibles dentro del cual se moverá el usuario con una autonomía que lo llevará a menudo a encontrarse en situaciones imprevistas o, inclusive, a abusar del sistema.15 La distancia que existe entre el modelo proyectual y el uso concreto de un sistema es la misma que existe entre la imagen del lector presente en la mente del autor de una novela y el lector empírico de la obra: este último, fiel al principio de la semiosis ilimitada, a menudo irá mucho más allá de la intentio auctoris (Eco, 1990), no tanto para interpretar el texto sino para usarlo. El proyectista, del mismo modo, nunca podrá preveer todas las posibles interacciones del sistema que ha creado.

El desequilibrio entre todos estos modelos y simulacros -que se expresa en las situaciones reales de interacción, cuando el usuario se encuentra sólo frente a la pantalla interactiva- es el motor que dinamiza la evolución de las interfaces. Para superar este desequilibrio los proyectistas construyen nuevas versiones de sus productos, los cuales a su vez serán sometidos a usos desviados ("desviado" respecto al modelo del proyectista) y totalmente inesperados. Al desviarse de los usos previstos por el proyectista el usuario empírico efectúa un trabajo creativo que puede equipararse a una re-proyectación de la interfaz.

En síntesis: los usuarios -al igual que los proyectistas- siempre tienen una imagen o modelo mental del sistema con el cual están interactuando. Incluso cuando desconocen su funcionamiento los utilizadores aplicarán modelos, pertenecientes a experiencias precedentes de interacción, que se encuentran archivados dentro de su enciclopedia; esto llevará a que tarde o temprano se produzca un uso aberrante del sistema. La historia de las tecnologías es la historia de sus usos desviados.


Conclusiones: hacia una Crítica de la Razón Instrumental

Resumiento en pocas palabras el recorrido que hemos seguido, podemos decir que al retraducir en términos semióticos los modelos -de clara inspiración representacionista- elaborados por la teorías de la Human-Computer Interaction, la lectura de los procesos de interacción se enriquece con la incorporación de una idea contractual, conflictiva y a la vez cooperativa, de la relación entre proyectista y usuario.

Una vez desmontado el mito de la transparencia de las interfaces, quedan a la vista algunos de los vacíos dejados por el representacionismo y puntualmente señalados por los teóricos de la enacción -por ejemplo la falta de una reflexión sobre la cuestión de la interpretación y la dinámica proyectación/uso- que pueden ser completados por la semiótica. El enfoque resultante -por ahora un borrador de la que un día podrá ser considerada una teoría semio-cognitiva de la interacciónproporciona la primera versión de un modelo desde el cual comenzar a pensar y, sobre todo, empezar a discutir la interactividad entre el hombre y las máquinas digitales.


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Citas

(1) Según Don Norman acentuar demasiado la cuestión de las interfaces es un error: "la interfaz es un obstáculo: se coloca entre la persona y el sistema en uso... Cómo puede una cosa ser óptima si se encuentra en el medio, si se coloca entre la persona y lo que tiene que hacer? Si fuera por mí, las interfaces no se deberían ver. Es más, ni siquiera las computadoras deberían verse..." (1989:210/216). Toda la filosofía del llamado User Centered Design -que encuentra en Don Norman a uno de sus principales sostenedores- gira alrededor de esta idea: para que el usuario pueda concentrarse en su trabajo hay que hacer desaparecer la interfaz.

(2) Marshall McLuhan hablaba precisamente de "narcosis" o de "aturdimiento del área amplificada" provocado por las extensiones mediales (1997:159).

(3) "El recurso a los signos por parte del hombre nunca es neutral o ingenuo: incluso en las manifestaciones más simples, referenciales y espontáneas se verifica una trama de procedimientos, abstracciones, inferencias y experimentaciones que quizás pocas veces alcanzan el límite de la conciencia de los sujetos que participan del intercambio comunicativo (destinador y destinatario), pero que implican siempre una estrecha relación con el fenómeno de la simulación" (Bettetini, 1991:8).

(4) Para Francisco Varela estas tres sucesivas olas nacidas para comprender la cognición y su origen -representacionismo, conexionismo, enacción- se relacionan entre sí por "imbricación sucesiva, como cajas chinas ... (y sus conceptos) no deben ser vistos como opuestos lógicos (o dialécticos). Representan más bien lo particular y lo general, la categoría local y la más abarcadora". Al recorrer el sendero que va de las representaciones a la enacción "excluímos gradualmente lo que parece estable y regular para enfatizar el análisis del origen de tales regularidades, incluídas las dimensiones perceptivas de nuestro mundo humano". En cuanto niveles de descripción, cada uno de estos enfoques -concluye Varela- son "útiles en su propio contexto". Algunos modelos teóricos iluminan una situación mejor que otros; el epistemólogo chileno considera al enfoque enactivo el "nivel correcto de explicación ... el más abarcador" (1996:118-20).

(5) Después de numerosas investigaciones dedicadas a la identificación perceptiva de los objetos de uso cotidiano Johnson Laird y George Miller concluyeron que "un objeto no puede ser identificado como miembro de una categoría a partir de una característica intrínseca a su forma tridimensional, sino porque su forma, sus dimensiones y otras propiedades visibles, cualquiera ellas sean, son percibidas como apropiadas para una función particular. Resulta posible ver las potencialidades inherentes a un objeto: es una mesa porque posee una superficie sobre la cual se pueden apoyar las cosas" (Johnson-Laird, 1997:129).

(6) Resulta muy difícil determinar cuando el proceso perceptivo comienza a deslizarse hacia la cognición. El mismo J. J. Gibson (más cerca de la inmediatez de la percepción) no coincide totalmente con los planteos cognitivos de Johnson Laird (Johnson-Laird 1997). Sobre los límites entre percepción e interpretación ver Eco (1997), donde entre otras cosas se retoma la antológica discusión con Richard Rorty sobre los usos y abusos que provoca la affordance del destornillador.

(7) El concepto de affordance es compatible con la idea de Varela respecto a una “acción guiada perceptivamente”: desde la perspectiva enactiva la affordance no es una información proveniente del mundo físico sino una “propiedad emergente enactuada" que nace a partir del “acoplamiento estructural” entre el sujeto y el ambiente (1997:237).

(8) Según Marvin Minsky los marcos (frames) son "estructuras de datos que sirven para representar una situación estereotipada... Cada frame implica un cierto número de informaciones. Algunas concernientes lo que alguien espera que suceda en consecuencia. Otras relativas a lo que se debe hacer si estas expectativas no se confirman" (cit. por Eco, 1979). Teun van Dijk los define como "formas de organización del conocimiento convencionalmente establecido que poseemos del 'mundo’..." (1996:185). Los guiones (scripts), sostiene por su parte Roger Schank, son "secuencias de cadenas casuales preempaquetadas... Los guiones son un tipo de clave que conecta sucesos que no están conectados a partir de sus rasgos superficiales, sino que lo están por el recuerdo de que lo han estado anteriormente" (1987:140).

(9) Para Paolo Fabbri la generalización y la aplicación controlada de modelos a diferentes textos es sin dudas “uno de los puntos de fuerza de la semiótica. Es más, podríamos decir que la modelización es la especificidad de la semiótica: producir conceptos susceptibles de aplicación que sean -como todos los modelos- parcialmente adecuados para una aplicación posible, pero que al mismo tiempo tengan un carácter suficiente de abstracción" (1998:91).

(10) El enunciador se presenta como un simulacro del emisor instalado dentro del discurso que -al regular inclusive la modalidad de acercamiento al texto por parte del lector- actúa como principio ordenador de todos los procesos simbólicos de un texto; este simulacro es un "aparato ausente, productor y producto del texto, que deja las huellas de su paso ordenador sobre los materiales significantes" (Bettetini, 1984:7). El sujeto enunciatario corresponde al destinatario implícito de la enunciación presente dentro del texto.

(11) En la red digital resulta más evidente la situación -característica de los medios masivos- que Verón define como de "competencia discursiva": en Internet basta un click del mouse para acceder a otra propuesta de contrato. La red digital está formada por millones de páginas que esperan ansiosas su visitante. O mejor: millones de páginas en lucha desesperada por atraer a sus visitantes.

(12) Al transferir al sistema real que han creado (y a los usuarios empíricos) todas las características de su modelo mental, a menudo los proyectistas terminan anulando la distancia que existe entre la construcción hipotética y su realización concreta. Un programador escribe un software o proyecta un dispositivo de interacción "dentro de un contexto de presupuestos acerca de cómo se utilizará el programa y de cómo serán interpretadas sus respuestas. Parte de todo esto puede explicitarse en la documentación, pero otros aspectos forman parte de lo que normalmente está sobreentendido... Inevitablemente llega un momento en que el sistema 'se viene abajo' porque se lo utiliza de una manera que no se ajusta a los presupuestos" (Winograd, 1987b:307). Esta prevalencia del modelo sobre el sistema real es tan fuerte que cuando, se produce un breakdown, la primera reacción de muchos proyectistas consiste en imputarle al usuario todas las culpas ("no sabe usar el sistema", "no fue convenientemente instruído", etc.). Una buena proyectación comienza cuando el proyectista toma conciencia de la distancia inexorable que existe entre su modelo mental y la situación real de interacción.

13 Un buen modelo conceptual "nos permite preveer los efectos de nuestras acciones. Sin un modelo adecuado podemos operar mecánicamente, como ciegos: realizamos las operaciones que nos dicen, sin darnos cuenta del por qué, los efectos que debemos esperar o qué hacer si las cosas no salen bien ..." (Norman, 1990b:24).

(14) A diferencia del lector de un texto -que siempre construye en su mente un modelo del autor, un simulacro que le permitirá fantasear jugando a anticipar sus movimientos para poder evitar las "trampas" escondidas en la narración, por ejemplo en un cuento policial- el usuario pocas veces posee un modelo acabado del proyectista de la interfaz. Esto es una consecuencia del mito de la interfaz transparente: si las interfaces son "transparentes" y la interacción es un proceso "natural", entonces este modelo mental nunca podrá incluir la representación de un agente humano. La mejor interfaz, entonces, no sólo es aquella que no se siente, sino también la que mejor esconde a su creador.

(15) Cuántos usuarios, en vez de servirse de un simple word-processor, utilizan sofisticados programas de compaginación para escribir cartas comerciales? O acaso los científicos no usaron las primeras redes digitales -proyectadas para el remote computing- para comunicarse entre ellos? Y qué decir de los franceses que usaron el sistema Teletel -proyectado según el modelo difusivo de los mass-media- para las messageries? Según Perriault el uso real "es una acumulación de decisiones, de errores, de tomas de conciencia. No se consume de una vez por todas. El juicio que de algún modo el usuario le inicia al aparato tiene diferentes desenlaces" (1991:190).

Editado por Fernando Irigaray a las 05:18 PM |
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Rosario, Santa Fe, Argentina, 20 de Febrero de 2003


La rebelión de la mirada. Introducción a una fenomenología de la interfaz

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artículo publicado en Revista Formats del Instituto Universitario del Audiovisual de la Universidad Pompeau Fabra

por Josep M. Català Domènech


El espectáculo es el capital a un grado tal de acumulación que se convierte en imagen
Guy Debord

Una de las características del lenguaje es que cuanto mejor se expresa más se hace olvidar
Maurice Merleau-Ponty

Hay un gesto tan habitual, tan aparentemente humano, que es necesario hacer un considerable esfuerzo para extraer del mismo esa naturalidad que lo emborrona y lo vuelve insignificante; pero la pugna es inevitable si queremos resituarlo en la esfera de la consciencia verdaderamente humana. Me refiero al gesto de colocar algo ante nuestros ojos, no tanto para verlo como para mirarlo.

A veces, cuando me tumbo en la cama para leer, mi gata me sigue y pretende instalarse sobre mi pecho, justo entre mis ojos y el libro que yo acabo de colocar ante ellos. Si bien es obvio que mi gata nada sabe del ejercicio de la lectura, no está tan claro que deba poseer el mismo grado de ignorancia en lo que concierne a la visión, precisamente ella que pertenece a una especie claramente inquisidora. Puede parecer por lo tanto sorprendente que el animal no sea capaz de calibrar la impertinencia que supone interrumpir la línea de visión que se ha establecido entre mis ojos y el libro que sostienen mis manos, y sin embargo no da la impresión de que a la gata le importe en absoluto el inconveniente y se echa a dormir como si para mi debiera ser lo mismo contemplarla a ella que al libro. Mi gata representa con su indiferencia la actitud de la propia naturaleza hacia las construcciones humanas, en este caso la de la mirada.

El gesto de colocar un libro ante los ojos no se encuentra tanto en el ámbito fenomenológico del ver como en el del mirar, y si bien la naturaleza ha previsto el complicado mecanismo de la visión, no parece que haya tenido ninguna responsabilidad en lo que se refiere al complejo ejercicio de la mirada. Por ello, si bien mi gata, como la mayoría de los animales, es una gran especialista en ver, resulta por el contrario una ignorante intrínseca en el mirar.

La facultad animal de ver es absolutamente pasiva: el animal ve todo aquello que se coloca en el campo de visión, y cuando la vista se ve atraída por algún elemento en concreto despliega una actividad suplementaria que consiste en concentrar la atención en el punto que es foco del interés inmediato. Pero en ningún caso se produce una verdadera mirada. Por ello es absolutamente impensable que en un animal, por inteligente que sea la especie a la que pertenezca, surja la noción de que su visualidad puede ser interrumpida. Para que algo así pudiera ocurrir, la acción de ver debería estar precedida de una intención y a ésta le debería seguir un gesto, ya fuera el de colocar algo ante los ojos o el de dirigir los ojos hacia algo expresamente y con la intención de ver solamente aquello. La mirada es pues una construcción compleja, compuesta de una voluntad y el gesto que pone en relación la vista con un determinado objeto cuyo interés precede subjetivamente a su visión propiamente dicha.

Es cierto que el diccionario distingue claramente entre las dos actividades, puesto que define ver como la acción de "percibir por los ojos los objetos mediante la acción de la luz", mientras que adjudica al mirar la función de "aplicar la vista a un objeto": es decir, en un caso un acto pasivo, en el otro activo. La diferenciación que establece la Real Academia es sin embargo mínima y no pretende trazar las fronteras de campos fenomenológicos drásticamente diversos, sino distinguir tan sólo entre gestos levemente diferenciados y prácticamente contiguos: ver sin prestar atención para de inmediato pasar a fijar la mirada en algún punto de interés. La Real Academia no ha detectado por lo tanto la soberbia construcción humana que supone la mirada y se ha detenido específicamente en el simple acto de ver que comparten todos los animales. Y sin embargo basta con tomar conciencia de la singularidad que supone en el campo de la fenomenología de la visión el hecho de sentir de pronto que alguien o algo nos impide ver aquello que queremos mirar, sensación que es inaudita en otras regiones de la vida, para darse cuenta de que nos encontramos ante una manifestación trascendental. Un animal podrá seguir con la mirada la trayectoria de un elemento interesante, podrá incluso sortear con todo su cuerpo en movimiento un obstáculo que se interpone entre él y el centro de interés, como puede ser por ejemplo otro animal al que está persiguiendo, pero nunca lo hará sólo para seguir viendo. El movimiento que un animal puede ejecutar con el cuerpo o parte del mismo para dejar un objeto fuera del campo de su visión con el fin de seguir viendo aquello que atrae su interés no es una verdadera mirada, sino la prolongación de un acto corporal en el mismo sentido: no es la vista la que se emplea sobre el mundo, sino todo el animal con la vista, y otros sentidos, al frente. La vista responde en este caso a necesidades del cuerpo globalmente considerado y por tanto acepta los campos de visión tal como se presentan: son las características de los mismos los que determinan el interés de la visión y no a la inversa, como sucede con la mirada humana. De ahí que no pueda darse en los animales la dicotomía entre una visibilidad dada y una visibilidad construida, como se da en el ser humano. Los obstáculos, en el animal, no lo son nunca para la vista, sino para el cuerpo en su totalidad.

De ahí la originalidad que supone un gesto como el de colocar algo ante los ojos para exponerlo expresamente a la inspección de la vista, un gesto que hace que ésta, de elemento de supervivencia pase a ser agente de conocimiento. El gesto, adscrito a la mirada, de colocar un objeto ante los ojos debe anteceder forzosamente, pues, al de la propia escritura, que así se muestra en parte subsidiaría del mismo. Antes de que la mano procediera a inscribir un lenguaje visible sobre una superficie, es decir, antes de que pasara a objetivar los procesos reflexivos, se produjo la conversión de la vista en mirada, un proceso que suponía asimismo la delimitación de un campo visual susceptible de ser inspeccionado visualmente y de constituirse, por lo tanto, en receptáculo de los signos que expresan el pensamiento.

Tomando en consideración esta hipótesis, da la impresión de que la escritura surge para prolongar la mirada más allá de la propia mirada, hacia una región distinta a la que puede ofrecer la intención mimética de la imagen. Lo corrobora Zizek al hablar del efecto del registro simbólico sobre la mirada: “la emergencia del lenguaje abre un agujero en la realidad, y este agujero cambia el eje de nuestra mirada”. (1) Es decir, que la escritura, al quebrar la superficie reflectante de lo real pone ante la vista los mecanismos del pensamiento, pretende, en una palabra, homologar la función de ver a la de pensar. Una vez comprobado por la experiencia humana que la visión podía discriminar la realidad mediante la mirada (esa conjunción de intención, gesto y visualidad), el siguiente paso era convertir en expresivos los elementos de la realidad captados y asimilados visualmente por la mirada. De ahí que los lenguajes acostumbren a poseer una primera fase iconográfica, en la que se construye para la vista una realidad visual paralela y manipulable.

Lo cierto es que la civilización occidental no renuncia a esta homologación entre la imagen y el pensamiento hasta una fase bastante tardía de su desarrollo. Concretamente no lo hace hasta que, a principios del siglo XVII, Kepler, en su disputa con Robert Fludd, establece la diferenciación entre imágenes poéticas e imágenes didáctico-ilustrativas que sienta las bases del entendimiento posterior de las imágenes, corroborado en su momento por la filosofía cartesiana. Que ahora el prestigio de Kepler, avalado por el posterior desarrollo de la ciencia, sea infinitamente mayor que el del olvidado Fludd, un inglés perteneciente a la corriente del esoterismo neoplatónico que tanto auge experimentó en la cultura europea a partir del Renacimiento, no es ni mucho menos un fiel reflejo de la situación en que ambos se encontraban en el momento en que sus sistemas de pensamiento entraron en contacto. De la misma manera que Kepler se acercó a Fludd fascinado por las imágenes que se incluían en una obra de éste que descubrió por azar, (2) no parece que en ningún momento el filósofo inglés detectara el hecho de que estaba defendiendo una postura, la de la validez hermenéutica de las imágenes, que tenía los días contados. Si bien Kepler acusa a Fludd de hacer imágenes poéticas en el sentido de la poesis aristotélica, no por ello reniega aún de su utilización, aunque distingue significativamente entre lo que él denomina imágenes divertidas y las imágenes objetivas, siendo sólo por medio de estas últimas que los objetos del mundo son representados directamente en el alma: (3) “la visión está originada por la imagen de la cosa vista que se forma en la superficie cóncava de la retina”. (4) Con este postulado, Kepler extraía la imagen del ámbito de la mirada y la devolvía al de la visión, donde iba a permanecer, para la ciencia, hasta la era contemporánea. El gesto de la mirada se reservaba en su esencia para los textos, por más que la lectura no contemplase en su fenomenología ningún espacio que hiciera honor a la complejidad del mirar, precisamente por pretender constituirse en puente que conectase la verdad con la razón, por encima de lo visible. En su momento, Galileo y Descartes desviaron respectivamente la noción de verdad de lo percibido y la trasladaron, el primero a las leyes físicas y el segundo, a las ecuaciones matemáticas. Se produjo así un corte epistemológico que separó la visión del conocimiento y, de ahí en adelante, cuando hubo que tratar de éste quedaba claro que debía abandonarse el campo de lo visible. Pero esto ocurría porque se consideraba a la imagen depositaria de los valores de la visión y no de los de la mirada. La ciencia, alimentada por las ideas cartesianas, ignoró los valores de aquella imagen-mirada que Fludd, con presupuestos erróneos, pretendía fundamentar, y se decantó en favor de una inocua e improductiva imagen-visión que no hacía sino repetir la inercia de lo real.

El retorno de lo simulado

El gesto de colocar algo ante los ojos para verlo expresamente, para ejercer sobre el mismo un proceso hermenéutico generado por la visión, no puede por tanto dejar de sorprendernos cuando le prestamos la atención que merece. Lo más curioso, si recordamos la anterior reflexión en torno al desasosiego que supone ver interrumpida la propia mirada, es que cuando ejecutamos el gesto de construirla, es decir, cuando levantamos un libro, una pintura o cualquier otro objeto para situarlo ante nuestros ojos, no estamos haciendo otra cosa que interrumpir nuestra visión.

Cumpliendo con un muy posmoderno peregrinaje y para fundamentar su célebre concepto de simulacro, Baudrillard se refirió a Borges, concretamente a la alegoría de aquel meticuloso emperador que en su obsesiva pretensión de obtener el mapa más detallado posible de su imperio consiguió finalmente que sus cartógrafos le confeccionaran uno que coincidía exactamente con el territorio, las formas del cual quedaron así cubiertas y anuladas por su propia representación. Con esta prevalencia ontológica del territorio frente a un mapa arruinado por el tiempo y con sus pedazos desperdigados sobre la superficie de aquel, se ha querido confeccionar, no tanto un juicio acerca de las imperiales omnipotencias, como una enseñanza sobre el peso que adquiere siempre lo real ante la inevitable levedad (y livianidad) de la imagen. La parábola sirvió a Baudrillard para introducirnos en una era, la contemporánea, en que “el territorio ya no precede al mapa ni lo sobrevive: es el mapa el que precede al territorio y lo engendra”, y añade que “si fuera preciso retomar la fábula, hoy serían los jirones del territorio los que se pudrirían lentamente sobre la superficie del mapa”. (5) Moraleja: una época que tolera a los fantoches mientras permite que se pudran los titanes, deja mucho que desear.

Pero lo que en su día pasó como la visión original y escalofriante de un nuevo Apocalipsis, no era otra cosa que la penúltima versión de un libelo contra la mirada tan antiguo como el mito de la Medusa cuya mirada convertía a los hombres en piedra, o la parábola de la mujer de Lot que por mirar se transformaba en estatua de sal. Con tan larga tradición a sus espaldas, no sorprende que Baudrillard continúe con la difamación afirmando que “detrás del barroco de las imágenes se esconde la eminencia gris de la política”, (6) aunque todos sabemos que nunca ninguna dictadura ha impedido ver, y sin embargo todas han prohibido mirar.

Tanto la advertencia de Baudrillard como las anteriores admoniciones de Marshall McLuhan y Daniel Boorstin (7) son víctimas de la propia trampa de la cultura occidental que las ha engendrado, una cultura que ha ido arrinconando el concepto de imagen-mirada, emparentado con la ciencia, para permitir que se impusiera una concepción de la imagen cercana a la visión, es decir, que fuera, de tan natural, inocua. Esta noción mimética de la imagen ha sido proverbialmente gestionada por una tradición artística a la que los postulados de Leone Battista Alberti vaciaron en su momento de ideología y densidad epistemológica. Ni siquiera la irrupción furibunda de las modernas vanguardias consiguió romper este cordón umbilical que une los albores perspectivistas del Renacimiento italiano con el amanecer de la norteamericana realidad virtual del siglo XXI.

La cuestión es saber si esta paulatina sustitución de la realidad por su simulacro es intrínsecamente dañina o si, por el contrario, puede resultar a la postre tan beneficiosa como lo ha sido otro cambalache no menos famoso, el de la realidad por el texto, que no ha dejado de tener sus detractores, entre los que figuran nombres tan ilustres como el de Cervantes, quien a su Don Quijote le acusó de darse en exceso a la lectura y en consecuencia perder el mundo de vista. Si al final hemos aprendido a ver razonadamente aquellos libros que colocamos ante nuestros ojos y cuya lectura, no tan sólo no obnubila nuestra comprensión de la realidad sino que la acrecienta, nada nos impide pensar que la educación de nuestra mirada puede otorgar a los simulacros la facultad de añadir densidad a un mundo que por naturaleza carece de atributos y que cuando los adquiere social e históricamente, éstos son automáticamente negados por una estética ciega de tanto ver y poco mirar.

No iba, pues, tan desencaminado el emperador de Borges al demandar mapas tan monstruosos que anularan el territorio, puesto que de su existencia dependía la comprensión del mismo. Una vez el mapa se hubo extendido sobre el imperio, el crimen fue dejar que se arruinara, puesto que, como muy bien dice Baudrillard, para entonces no había más territorio que el mapa, aunque ello no ocurriera por una burda suplantación espuria, sino porque a través del mapa el territorio se hacía por vez primera plenamente inteligible. Era el momento de la verdadera conquista, aquella que no habían conseguido ni la política ni las guerras del emperador y que ahora sin embargo alcanzaban las maquinaciones siempre vilipendiadas de la representación. Por fin se hacía visible, y se confundía con él, toda la complejidad metafísica de un mundo en apariencia indiferente. De esta forma, ya no habría lugar para paradojas como la que propone Heinz von Foerster y según la cual “no se puede ver que no se ve lo que no se ve”. (8) En el ámbito de la imagen, la proverbial invisibilidad del significado se rinde ante una mirada plenamente inteligente.

Modelos para la mente

Si, como propone Derrick de Kerckhove, la estructura del teatro griego fue el primer modelo del espacio mental de occidente, no cabe duda de que el segundo fue la cámara oscura y que entre ambos delimitan el espacio conceptual donde, a partir del Renacimiento, empezó a fraguarse la idea de sujeto que tuvo su culminación y su crisis con Nietzsche y Freud. La comparación entre ambas estructuras es muy ilustrativa. Mientras que en el teatro griego, si tomamos como ejemplo el de Epidauros, el espectador contempla en comunidad una representación cercada por los espectadores, en la cámara oscura, si nos atenemos al modelo de Athanasius Kircher, el espectáculo se ha privatizado y es un espectador individualizado el que lo observa de forma más distanciada, pero también con un mayor grado de focalización.

El teatro griego venía a formalizar una relación que partía de la mezcla indiscriminada del espectáculo y su público, cuando los coros se mezclaban con el mismo y convertía en óptico lo que había sido estructuralmente acústico. (9) En su recinto, el espectáculo era único para todos, si bien cada cual conservaba una relación individual con el mismo a través del mecanismo de identificación que delimitó Aristóteles. La identificación era el equivalente psicológico de la mirada que salvaba en la mente la distancia física que ésta constataba en el mundo físico. El trasvase de lo acústico a lo óptico significaba un proceso de racionalización, estructurado a través de la mirada, es decir, de una visión enriquecida mediante el proceso de identificación con el héroe y su tragedia. De la irracionalidad dionisíaca se pasaba a una organización apolínea en la que la irracionalidad se desplazaba hacia lo subjetivo: el caos desaparecía de la realidad, en la que se había experimentado como vivencia comunitaria, y quedaba reducido a un movimiento pasional de alcance semiprivado.

La cámara oscura fue, mucho más incluso que el teatro griego, una metáfora de la mente, en este caso la del empirismo, en la que se impone la paradójica presencia de un ojo interno capaz de observar la imagen del mundo que llega reflejada a sus oscuros rincones. Cuando un espectador entraba por lo tanto en una cámara oscura, era como si se internarse en su propio cerebro y fuera capaz de contemplar el proceso de recepción de las imágenes del mundo en el mismo. De esta forma, ese espectador resolvía una paradoja con otra, al tiempo que acrecentaba su proceso de ensimismamiento. Pero la importancia de la mirada quedaba de esta forma disminuida, puesto que la imagen, al proyectarse sobre una de las paredes de la cámara oscura, parecía corroborar su clara independencia del observador, mientras mostraba estar directamente conectada con el mundo a través del haz de luz que la introducía en el recinto. La separación entre sujeto y objeto, cuyo inicio el teatro griego había formalizado, parecía pues fundamentarse plenamente con la cámara obscura, a pesar de que en éste caso todo el proceso se realizase en el interior de un dispositivo que aislaba tanto al sujeto como al objeto de la realidad exterior. De todas formas, la consolidación de este divorcio requería una conexión racional del sujeto con el objeto que sustituyese la relación empática de la dramaturgia aristotélica, pero curiosamente esta conexión surgió de rebajar la importancia de la mirada como relación entre ambos términos. Es decir que la cámara obscura fundamentó la distinción trascendental entre la mirada artística y la visión científica: una regida por las emociones; la otra por la razón.

De esta forma desaparecía cualquier trazo del juego de tensiones dialécticas entre unión y disociación, entre identificación y distanciamiento, entre mirada y visión que se producía en el primer modelo mental y que la dramaturgia aristotélica pretendió resolver a su manera. Hubo que esperar a Brecht para que, a principios del siglo XX, éste desenterrara tales tensiones y quisiera resolverlas desde la perspectiva opuesta, con una dramaturgia expresamente no aristotélica. Pero ello no suponía tanto una novedad como una acomodación a los nuevos tiempos. La ciencia, que en su momento había establecido los límites de su territorio, dejando fuera del mismo al arte, regresaba ahora para hacerse con todo. La dramaturgia brechtiana, con su efecto de distanciación (Verfremdungseffekt), simétrico a la identificación aristotélica, no proponía realmente un nuevo modelo mental, sino que por el contrario no hacía más que fundamentar los presupuestos del modelo cartesiano, cuando éste ya había entrado en decadencia, a pesar de que la proliferación del espectáculo cinematográfico pareciese indicar todo lo contrario. (10)

De esta crisis del segundo modelo mental surge, pues, un tercer modelo y lo hace en el ámbito de la informática, a mediados del siglo XX, cuando Douglas Engelbart decide conjuntar un monitor de televisión y uno de esos ordenadores que hasta ese momento había sido completamente opacos, unas cajas negras de funcionamiento lineal que ejecutaban su recóndito cometido en el intervalo que iba del input al output. Aparentemente, el monitor permitía observar por primera vez un funcionamiento abstracto, el que se producía entre estos dos polos, pero para hacerlo no podía simplemente poner de nuevo en marcha el dispositivo de la ventana de Alberti, capaz de dejar ver el paisaje sin entrometerse en el mismo. No cabe duda de que el monitor de televisión era formalmente un sucesor de la ventana renacentista, con una compleja genealogía que había transitado por la pintura, el teatro y la pantalla cinematográfica, pero esta nueva ventana ya no conectaba, como su antecesora, con la superficie visible del mundo, sino que lo hacía, aparentemente por vez primera, con la verdad escondida detrás de la misma, es decir, con las maquinaciones de aquel lenguaje mediante el cual, según Galileo, estaba escrito el libro del universo: las matemáticas. Pero si bien momentáneamente la pantalla se pobló de paisajes intrínsecamente numéricos, patrocinando hiperbólicamente una estética emparentada con la ruptura que había supuesto el arte abstracto con respecto al realismo y dando con ello la impresión de que se trataba simplemente de auspiciar un ejercicio de ver, lo cierto es que pronto se impuso la necesidad de mirar y se dio paso a la metáfora, es decir, a una construcción de la mirada. Con ello se pusieron los fundamentos del tercer modelo mental, que hoy se conoce como interfaz.

El concepto de interfaz, que en sus inicios fue entendido como “el hardware y el software a través del que el ser humano y el ordenador se comunican, y que ha ido evolucionando hasta incluir también los aspectos cognitivos y emocionales de la experiencia del usuario”, (11) es de una trascendencia tan acusada como la que en su momento alcanzaron el teatro griego y más tarde la cámara oscura, y guarda con ellos esta relación genérica que he comentado: los tres son modelos de la mente y configuran el imaginario de una determinada epistemología. Pero sería un error no comprender el cambio que la interfaz supone con respecto a los modelos anteriores y creer que se trata simplemente de la prolongación de una dramaturgia cuya operatividad se quiere tan prolongada que se acaba considerando de carácter ontológico. Así, Brenda Laurel, en su ensayo ya clásico donde equipara el ordenador con el teatro, efectúa una serie de planteamientos que delatan cierto concepto inmovilista de la imaginación que no está demasiado lejos de resultar patético por el marco tradicionalista en el que se inscribe:

“Los ordenadores son teatro. La tecnología interactiva, como el drama, ofrece una plataforma para representar realidades racionales en las que determinados agentes ejecutan acciones con cualidades cognitivas, emocionales y productivas (...) Dos mil años de teoría y práctica dramática han sido dedicados a una finalidad que es remarcablemente similar a la incipiente disciplina del diseño de la interacción entre el ser humano y el ordenador: concretamente, crear realidades artificiales en las que el potencial para la acción está enriquecido cognitiva, emocional y estéticamente”. (12)

La interfaz es un espacio virtual en el que se conjuntan las operaciones del ordenador y el usuario. En este sentido es cierto que pone en funcionamiento los dispositivos aristotélicos de la identificación, puesto que lo que sucede en el espacio de la interfaz está regido por las metáforas visuales, y por lo tanto parte de ese funcionamiento se refiere a la vertiente emocional y subjetiva del arte. Pero, por otro lado, esta subjetividad está representada, o puesta en evidencia, para la mirada, y no busca la recepción pasiva del usuario, sino su actuación. De ello se deriva que, paralelamente a la comunión empática que se produce a través de la observación pasiva, espectacular, del juego metafórico, la interfaz proponga también una necesaria distanciación de carácter didáctico, capaz de activar la mirada del usuario, que podrá, de esta forma, actuar en el núcleo de la máquina. Ahora bien, no termina aquí el tráfico de equivalencias, puesto que, en cierta medida, la interfaz también permite convertir la básica pasividad de la identificación en una función activa, de la que aquella sólo acostumbra a disfrutar, pasajeramente, en su culminación catártica. A la vez, genera también la operación contraria que consiste en diluir la irracionalidad de este momento catártico en el ámbito de la visualidad metafórica, que es de carácter espacial. La catarsis pasa así, de ser un resorte emotivo incontrolable por el espectador, a convertirse en una representación en continua metamorfosis dirigida por la mirada del usuario, mientras que, a su vez, el factor distanciador que propone esta imagen se impregna de una tensión identificativa que al no acabar de resolverse mantiene aquella en constante efervescencia. (13) Se trata, en definitiva, de un juego dialéctico entre objetividad y subjetividad que ya recorría los fundamentos de la estética cinematográfica, pero que ahora adquiere definitiva operatividad y se adentra por territorios inexplorados por la dramaturgia fílmica.

En la interfaz se conjugan, pues, dos mundos antagónicos y dos dramaturgias igualmente opuestas, que ahora pueden trabajar conjuntamente, de la misma forma que otra de sus características destacadas es que, en su terreno, las operaciones matemáticas se transforman en estética y ésta en operaciones matemáticas. Concluyendo: la interfaz es un dispositivo capaz de reunir en su actuación dos pares de paradigmas de crucial importancia: por un lado, el del arte y el de la ciencia, en cuya escisión se ha basado gran parte de la cultura contemporánea, y por el otro, el de la tecnología y el humanismo, de cuya dialéctica se ha alimentado, tanto positiva como negativamente, el imaginario del siglo que termina. Es en este sentido que la interfaz se constituye en una herramienta de futuro, capaz de articular, no tan sólo un funcionamiento práctico, sino de fundamentar también todo un imaginario de indudable complejidad.

Con la interfaz se objetiva definitivamente la mirada y todos sus dispositivos. Se trata, por supuesto, de un espacio escénico como indica Laurel, pero en ningún caso esta escena es aristotélica, como no podía ser de otra manera, después de un siglo de dramaturgia cinematográfica y con el trabajo subterráneo que efectúa constantemente el lenguaje publicitario en la imaginación contemporánea. En la interfaz, la figura del espectador sucumbe a sus propias maquinaciones, puesto que éste, como usuario, se construye constantemente a sí mismo, en la medida en que sus acciones determinan el mundo en que ellas mismas son posibles y operativas. El mecanismo ya lo había intuido Benjamin, cuando en los albores de la era de la tecnología de masas exploró el surrealismo como la última instancia de la inteligencia europea y llegó a la conclusión de que estaba formando “un ámbito de imágenes que no se puede ya medir contemplativamente”. (14) Sólo que, esa instancia que Benjamin entendía como postrera, se ha revelado finalmente como poseedora de un paradójico aliento de futuro:

“La physis, que se organiza en la técnica, sólo se genera según su realidad política y objetiva en el ámbito de las imágenes del que la iluminación profana hace nuestra casa. Cuando cuerpo e imagen se interpenetran tan hondamente que toda tensión revolucionaria se hace excitación corporal colectiva y todas las excitaciones corporales de lo colectivo se hacen descarga revolucionaria, entonces y sólo entonces se habrá superado la realidad tanto como el Manifiesto Comunista exige”. (15)

La paradoja, raíz de toda una serie de claroscuros, reside en el hecho de que esta destilación revolucionaria ha acabado produciéndose en el seno de un capitalismo multinacional desorbitado. La interfaz se revela así como un modelo que reúne tendencias que, si en un principio parecían contrapuestas, ahora demuestran ser indicios de corrientes subterráneas de mucho mayor calado y que en realidad convergían. No entra dentro de los planes de este artículo contemplar las contradicciones sociales y políticas que este modelo mental, como los anteriores, pone al descubierto cuando se examina con detenimiento: al fin y al cabo, las funciones de cualquier modelo deben entenderse como primordialmente sintomáticas y no como apologéticas. Pero no estará de más hacer notar que muchas de las relaciones sociales contemporáneas adquieren las conformaciones que muestra básicamente la interfaz, lo que no deja de probar su validez como modelo. Así en un reciente artículo aprecido en un periódico, Jean-Paul Fitoussi, al comentar las características de la nueva economía, dice lo siguiente:

“Al fin se ha encontrado la piedra filosofal, bajo la forma del surgimiento de un nuevo agente económico, figura del futuro inscrita ya en el presente: el trabajador capitalista, especie de síntesis individualista entre el socialismo y el capitalismo. En cierto modo, se trata de la interiorización del conflicto de clase, ya que, al parecer, no existe un tercer explotador. ¡La autoalienación resultante dejaría como única libertad al individuo el dar lo mejor de sí mismo!”. (16)

Esta síntesis perversa, que funciona siguiendo las formulaciones de las que es imagen la interfaz, nos advierte que la realidad ha dejado atrás su proverbial sencillez, aquella que la cámara oscura, por ejemplo, pretendía emblematizar. La interfaz, en este sentido, anuncia una complejidad mucho mayor, pero esta complejidad desaparecería si entendiéramos que la sintonía de los dispositivos de la interfaz con las características de la modernidad (o la posmodernidad) es garantía suficiente de una absoluta solidez ética de ambas. En otros momentos de la historia, por ejemplo mientras perduró la mirada unidimesional de la Ilustración, la nitidez del modelo podía servir de fundamento del mismo, así como de lo modelado: el trabajo de la metáfora desaparecía tras el óptimo funcionamiento de una de sus apariencias, destinada precisamente a la ocultación. Pero una época como la nuestra que nace, con Nietzsche, en el ámbito de la sospecha, no puede permitirse eludir la duda sobre sus propias construcciones, aunque tampoco pueda, como hubiera querido Adorno, simplemente demonizarlas. Es por ello que, así como las estructuras del teatro griego y de la cámara oscura eran capaces de darnos una imagen clara de determinado funcionamiento mental (que a la postre era también social), no sucede lo mismo con la interfaz, cuya visualidad aparece difuminada por el continuo cambio de posiciones de los elementos que la configuran. Quizá debamos acabar aceptando que esta visualidad borrosa es precisamente el icono más claro de una mentalidad que ha dejado atrás el limpio movimiento de los mecanismos para entrar en el complejo y cambiante entorno del fluido electrónico. Un nuevo entorno en el que el rudo enfrentamiento de las polaridades contrapuestas deja paso al hechizo que destilan todos los mestizajes, el cual no está, por supuesto, exento de peligros.

Próxima estación, Lacan

Con la interfaz entramos en una verdadera epistemología de la mirada que supera mediante una operatividad inmediata el lastre de su intrínseco voyeurismo. Finalmente, el objeto proverbialmente situado ante los ojos salva la distancia que los separa de ellos, pero no lo hace sólo mentalmente como antaño, sino configurando un espacio complejo en el que las estructuras óptico-performativas se conjuntan con dispositivos paradramatúrgicos que tienen sus raíces en la psicología individual y en las representaciones del imaginario social.

Una de las características más sobresalientes de nuestra cultura es la materialización de los procesos del inconsciente a través de los medios de comunicación. Como dice Fredric Jameson, “el eclipse del tiempo interior (...) quiere decir que estamos leyendo nuestra subjetividad en las cosas externas”. (17) La última polémica desatada por Sloterdijk, y que ha hecho que Habermas sacara por enésima vez la caja de los truenos, se refiere precisamente a esta realidad: el posible fin, no tanto del humanismo, como del caldo de cultivo humanista en el que se fundamentaban las sociedades occidentales, que “ya no puede ser suficiente para mantener unidos los vínculos telecomunicativos entre los habitantes de la moderna sociedad de masas”. (18) No deja de ser ridículo rasgarse las vestiduras ante la constatación de que algo ha cambiado después de un siglo de transformaciones tecno-sociales que han creado un nuevo paisaje humano, absolutamente distinto al anterior, el cual, a pesar de su desparición empírica, parece que todavía fundamenta gran parte del imaginario de occidente. Sin querer entrar en la polémica, ni suscribir a rajatabla el giro anti-humanista de Sloterdijk, creo que debería ser suficiente con detectar la formación de una nuevo modelo mental para aceptar la necesidad de un cambio de planteamientos, incluso para una posible defensa del humanismo.

Si posee la calidad de modelo mental que le he adjudicado, la interfaz tiene que ser capaz de poner de manifiesto los elementos más destacados del imaginario epistemológico contemporáneo, como hemos visto que hacía en el caso de aquellas configuraciones sociales más publicitadas por corresponder al funcionamiento de la idea hegemónica de realidad social. (19) Pero su configuración se refiere también a la decisiva y creciente simbiosis contemporánea entre el ser humano y la máquina, de la que se deriva el no menos trascendental proceso de exteriorización de la subjetividad mencionado antes y que configura en gran medida los procesos de construcción de la identidad en el seno de nuestras sociedades multimediáticas.

El fenómeno ya fue detectado en su momento por Lacan, cuya presunta charlatanería se va viendo transformanda en verdad necesaria, a medida que tomamos consciencia de la complejidad del mundo que habitamos y de la necesidad de herramientas para explicarla. Para Lacan, el yo no percibe cosas, sino imágenes “que una vez inscritas en el yo, una vez recibidas por el yo, van a convertirse en la sustancia del yo. Es decir que entre el yo y el mundo se extiende una única dimensión, una sola dimensión continua, sin partición alguna, sin ruptura, que llamamos: dimensión imaginaria”. (20) En pocas palabras, el espacio de la interfaz. De la misma manera que Zizek está poniendo de manifiesto la ineludible importancia hermenéutica de Lacan, cuando, en lugar de plantearse la tradicional tarea de pretender explicar un objeto (en este caso, la cultura popular) mediante una teoría (el psicoanálisis lacaniano), emprende la operación inversa de explicar a Lacan mediante la cultura popular, (21) también la concordancia de algunos de los presupuestos de Lacan con las configuraciones de la interfaz sirven de prueba para determinar el ajuste de ambos con la realidad de la fenomenología social contemporánea. Sobre todo cuando comprobamos que esta dimensión imaginaria que coagula el yo con las imágenes, y que la interfaz exterioriza y por lo tanto convierte en objetivamente operativa, corresponde a ese dominio de la imagen que, como he dicho, había detectado Benjamin y en el que “se anulan la distancia y las fronteras entre sujeto e imagen, en tanto que el sujeto mismo ha penetrado en el espacio de la imagen, al participar en él con su propio cuerpo”. (22) Toda esta batería de síntomas que va destilándose a lo largo del siglo XX y que, en un momento determinado, toma cuerpo en un dispositivo tecnológico como la interfaz, esculpe la fenomenología del sujeto contemporáneo, que está formada inevitablemente por las cualidades del objeto, de la misma manera que la configuración de éste no puede prescindir ya de los reflejos de aquel. Y de la misma manera que la metafísica emanada de la cámara oscura se desvaneció en la concreción operativa del aparato cinematográfico (siguiendo los pasos de un idealismo aristotélico que en su momento cuajó en la materialidad de la cámara oscura), también la hermenéutica compleja de la tecnosociedad, tan denostada por la crítica anglosajona y sus seguidores, (23) se ha hecho verdad en una tecnología que hoy resulta irrecusable. Recordemos, sin embargo, que el cine no fue en absoluto el simple puerto de llegada del sujeto cartesiano, fundamentado en el dispositivo de la cámara oscura, sino que su fenomenología significaba el arranque de las complejas fenomenologías posteriores, por lo que no conviene circunscribir la importancia de la interfaz al hecho de que materialice simplemente las intuiciones que le preceden. En realidad, el trabajo está todavía por hacer.

Notas:

(1) Zizek, Slavoj. Mirando al sesgo. Barcelona: Paidós, 2000. Pág. 31.

(2) Se trataba de Utriusque Cosmi Maioris scilicet et Minoris Metaphysica, Physica Atque Technica Historia (1617).

(3) Westman, Robert. S. "Nature, Art, and Psyche: Jung, Pauli, and the Kepler-Fludd polemic". En: Vickers, Brian (ed.). Occult and Scientific Mentalities in the Renaissance, Cambridge: Cambridge University Press.

(4) Kepler, citado por Westman, op. cit.

(5) Baudrillard, Jean. Cultura y simulacro. Barcelona: Kairós, 1987. Pág.10.

(6) Op. cit. Pág. 16.

(7) Puede decirse que Boorstin dio la primera voz de alarma ante el advenimiento posmodernista del temido mundo de las imágenes en su libro de 1961 The Image: A Guide to Pseudo-Events in America. Para una introducción a la historia de este prejuicio ver: Durand, Gilbert. Lo imaginario. Barcelona: Ediciones del Bronce, 2000; y Tomás, Facundio. Escrito, pintado. Madrid: Visor, 1998.

(8) Citado por Niklas Luhmann en "¿Cómo se pueden observar estructuras latentes?" (Watzlawick y Krieg. (eds.). El ojo observador. Barcelona: Paidós, 1994)

(9) Smith, Christopher. “From Acoustics to Optics: The Rise of the Metaphysical and the Demise of the Melodic in Aristotle’s Poetics”. En; Michel Levin, David (ed.). Sites of Vision. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1999.

(10) Hablar de las características fenomenológicas del cine, que complican enormemente la pretendida simplicidad de la cámara obscura, está fuera del alcance de este artículo.

(11) Laurel, Brenda (ed.). The art of human-computer interface design, Addison-Wesley, Co, 1994, Pág. XI.

(12) Laurel, Brenda. Computers as Theatre. Addison-Wesley Publishing Co. 1993.

(13) Donde mejor se observa este canje dialéctico es en los videojuegos, cuya evidente simplicidad no es más que la antesala de futuras complejidades.

(14) Benjamin, Walter. Iluminaciones I, Madrid: Taurus, 1971. Pág. 60.

(15) Op. Cit. Pág. 61-62.

(16) Fitoussi, Jean Paul. “Cosas dichas de soslayo”, El País, 31 de octubre de 2000. Pág. 15.

(17) Jameson, Fredic. Las semillas del tiempo. Madrid: Editorial Trotta, 2000. Pág. 22.

(18) Sloterdijk, Peter. Normas para el parque humano, Madrid: Siruela, 2000. Pág. 28.

(19) Estas ideas hegemónicas, no nos confundamos, no son realmente modernas, sino que surfean sobre los dispositivos verdaderamente innovadores para preservar disposiciones de poder muy antiguos.

(20) Nasio, Juan David. La mirada en psicoanálisis. Barcelona: Gedisa, 1994. Pág. 27.

(21) Zizek, Op. Cit.

(22) Weigel, Sigrid. Cuerpo, imagen y espacio en Walter Benjamin. Barcelona: Paidós, 1999. Pág. 50.

(23) Me refiero a la polémica desatada por Alan Sokal y su adlátere Jacques Bricmont, que, si algo ha puesto de manifiesto, es la miseria intelectual de un conservadurismo contemporáneo, el que representan los denunciantes, que pretende ocultar su inanidad tras cierto disfraz de progresismo. Es muy sintomático que su infausto libelo Imposturas intelectuales haya sido rápidamente traducido a todos los idiomas, y comentado por todos los columnistas de pro, que no se enteran de nada, mientras que la respuesta al mismo (de muy distinta categoría intelectual), Imposturas científicas, no ha conseguido traspasar las fronteras de la lengua francesa.

Editado por Fernando Irigaray a las 01:49 AM |
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