Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación Andrew Darley

En los albores del siglo XXI, los videojuegos, las películas digitales y los paseos virtuales se han convertido en experiencias culturales comunes, sustituyendo, así, a los métodos tradicionales de producción de la televisión, del cine y del video. Este proceso ha provocado un intenso debate sobre su impacto en la naturaleza del arte.
En Cultura visual digital. Espéctáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación, Andrew Darley, profesor de Estudios Teóricos y Críticos en The Surrey Institute of Art an Design, explora la relación entre las tecnologías digitales emergentes y los medios audiovisuales actuales, y reflexiona acerca del efecto de estos nuevos géneros de la imagen sobre las experiencias propias de la cultura visual.
Dividido en tres grandes apartados, esta obra, originalmente publicada en Inglaterra, aborda y contextualiza, en primer término, el desarrollo de la programación digital desde los años 60 ("la época prehistórica") a la fecha, haciendo énfasis en su utilización en la producción de artículos de entretenimiento visual digital.
En una segunda parte, el autor examina la naturaleza estética de los géneros digitales a través del estudio de casos paradigmáticos, de películas como Toy Story y Terminator 2: el juicio final, que "están estableciendo nuevos registros en lo que toca a exhibición de virtuosismo y a involucración con la forma", y también a videos musicales como el Manchild, de Neneh Cherry, o el Black and White, de Michael Jackson, trabajos que "ejemplifican algunas de las particulares (y conocidas) direcciones que ha tomado el video, movido por su afán 'ecléctico', 'combinatorio' e 'intertextual'".
Finalmente, en un tercer capítulo, Darley examina lo que él llama "los géneros más recientes y más representativos de la cultura visual digital": los juegos de computadora (como Quake o Blade Runner) y los espectáculos virtuales ("películas de paseo" o "simuladores de desplazamiento") para reflexionar acerca de las implicaciones de la cultura visual contemporánea en relación con la experiencia y el consumo del espectador.
Darley se pregunta si los géneros visuales digitales han supuesto una ruptura en el énfasis que tradicionalmente se ponía en la historia, la representación, el significado y la interpretación en beneficio de la imagen y el ámbito de las sensaciones.
Andrew Darley, Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación, Barcelona, Paidós Comunicación, 2002, pp. 331.
Introducción.

En el momento que nos adentramos en el siglo XXI, los videojuegos, las películas digitales y los paseos virtuales se han convertido en experiencias culturales comunes. Todas ellas forman parte del tema principal de este libro, que se ocupa de un grupo de géneros o formas culturales a los que me refiero mediante el término aglutinador de cultura visual digital. Las formas en cuestión son el cine de espectáculo, la animación por ordenador y ciertos tipos de videos musicales y anuncios publicitarios, las atracciones en salas especiales y los paseos virtuales, y los juegos de ordenador y de máquinas recreativas.
Consideras en tanto que fenómenos culturales, estas formas parecen ser extremadamente novedosas, habiendo aparecido como modalidades de la cultura de masas desde hace tan sólo unos veinte años.
Dado que este libro trata acerca de estos géneros recientes de cultura visual, resulta útil disponer desde el comienzo de una descripción de los mismos y de alguna idea sobre cómo han aparecido y cómo han llegado a convertirse en lo que son. Ésa es la razón por la que la Primera Parte de este volumen tiene un carácter histórico.
Ya existen diversos estudios históricos que dan cuenta de algunos de los aspectos y de ciertos ejemplos individuales de las formas basadas en la imagen digital que se exploran en estas páginas (véanse, por ejemplo, Haddon, 1988; Darley, 1990; Coyle, 1993). Sin embargo, hasta donde yo sé, nunca se ha intentado ofrecer el tipo de análisis integral que aparece en los capítulos siguientes, un tipo de explicación que ponga en relación esa diversidad de aspectos y de formas. Esta circunstancia no debe sorprendernos: hasta ahora las descripciones han tenido, por fuerza, un carácter exploratorio, de tanteo Han sido intentos de comprender un espacio cultural que aún se encontraba en sus etapas de formación; un espacio cultural que, pese a los todavía rápidos cambios que marcan su desarrollo, sólo recientemente ha comenzado a consolidarse, dando lugar a modos y géneros institucionales más estables. Es imposible predecir cuánto durarán; pero, en este instante, existen, haciendo susceptible, por lo tanto, que esta recientísima constelación de formas, relacionadas por el uso de una misma tecnología y por su ubicación cultural, reciba el tipo de tratamiento estético comparativo que este libro lleva a cabo.
El primer capítulo abarca un período relativamente breve que se extiende desde los años sesenta hasta el día de hoy. El objetivo es describir los principales modos en los que se han desarrollado y utilizado los ordenadores digitales en las prácticas de producción de estas formas visuales incipientes. Para ello, trazo un bosquejo de su aparición, describiendo el proceso de configuración de cada una de ellas, y expongo de qué manera las técnicas digitales han contribuido a su gestación.
Los capítulos 2 y 3 proponen ulteriores consideraciones históricas, con el fin de arrojar más luz sobre la naturaleza estética de los géneros visuales digitales en cuestión. Abandonando el tono expositivo adoptado en el primer capítulo, estas reflexiones procuran comprender y explicar el lugar que la cultura visual digital ocupa en el seno de una historia más amplia –o quizás mejor en el de una constelación de historias- de la cultura moderna y en relación con ella. En primer lugar, inquiero sobre todas estas formas en el contexto de una historia cultural más amplia, que toma en consideración los diversos tipos de entretenimiento popular basados en la tecnología, y que se remonta al siglo pasado (e incluso más allá en el tiempo). Después, las considero en relación con la cultura contemporánea y con la idea histórica de lo que se denomina “modernidad tardía” o “posmodernidad”. Una de las cosas que espero demostrar es que, para empezar a entender la dimensión formal y estética de la cultura visual digital, resulta necesario superar los límites de una explicación que se centre únicamente en su desarrollo cronológico o tecnológico, por más instructivo que esto último resulte. Sin embargo, acaso la propuesta más interesante se articule en torno a las reflexiones sobre la importancia y el significado de las continuidades y las discontinuidades, de las similitudes y las diferencias que existen entre formas visuales igualmente basada en la tecnología: las del pasado y el presente, y las que existen en el propio presente digital. Exploro estas líneas de continuidad, así como sus disyunciones correlativas, en términos tanto de los propios géneros como de sus contextos culturales-estéticos, intentando describir y explicar de qué manera esas continuidades y esas discontinuidades resultan significativas.
La Segunda Parte comprende una investigación más extensa sobre la naturaleza de la propia estética visual digital. En los capítulos 4 y 5 llevo a cabo una minuciosa exploración de varios de los géneros por los que nos preguntamos. Examinando manifestaciones concretas extraídas de los campos de la animación digital, de la publicidad, del cine y del video musical, pretende demostrar más detalladamente cómo cada una de ellas, de manera diversa, continúa la tradición del espectáculo popular abordada en la sección anterior. Al mismo tiempo, comienzo a mostrar cómo la dimensión estética de cada una de ellas constituye la expresión de un momento histórico muy distinto, de un momento que se ha vuelto posible y que ha sido estimulado por los nuevos desarrollos tecnológicos y que se halla sometido a las fuerzas predominantes de una cultura de masas regida por la “intertextualidad electrónica”.
Además de ofrecer un mayor número de análisis estéticos concretos de formas de imagen digital (capítulos 4, 5 y 7) del que suele ser habitual, avanzo, en el capítulo 6, hacia el establecimiento de reflexiones relacionadas con ellos de carácter más comprensivo. Considero los géneros en cuestión como manifestaciones particulares de una tendencia más general, presente en gran parte de la cultura de finales del siglo XX, y que se manifiesta en una preocupación cada vez mayor por la forma visual y por la superficie (abordada en el capítulo 3). Exploro las implicaciones haciéndome cargo de una masa de una masa de conceptos subyacentes y cambiantes, relacionados con la naturaleza estética de los géneros visuales digitales (y, consecuentemente, por lo menos, con gran parte de la cultura visual de masas en general), que en unos casos parecen estar en auge, mientras que, en otros, parecen hallarse en declive. Lo que de esta manera pretendo sugerir es que, mientras ciertos desarrollos derivados de prácticas en las que operan conceptos como los de repetición y montaje desempeñan un papel fundamental en la constitución y la comprensión de los actuales impulsos neospectaculares, otras nociones que han sido claves en el pasado, como las de autoría y género, han dejado de tener ese papel.
La sección final, la Tercera Parte, centra su atención de una manera más precisa en la experiencia del espectador y en los espacios de consumo estético. El capítulo 7 actúa como una especie de puente entre las reflexiones “poéticas” más obvias o directas de la sección anterior y la exploración más decidida de temas relacionados con el papel del espectador, abordada en el último capítulo. Así, al hablar sobre la naturaleza estética de los juegos de ordenador y de las atracciones en salas especiales, he intentado ahondar mucho más en cuestiones relacionadas con la actividad y la respuesta del espectador. La razón fundamental para llevar a cabo esta operación radica en la manera, sumamente novedosa, en que estos géneros potencian este aspecto, a saber, haciendo referencia a lo que comúnmente se conoce como sus capacidades “interactivas” o “inmersitas”. Sugiero que lo que los “jugadores” y los “paseantes” de los juegos y de las atracciones virtuales llevan a término puede entenderse como algo que, en muchos aspectos, resulta típico de la experiencia del espectador tal como se desarrolla en el resto de géneros de la cultura visual digital.
El capítulo 8 investiga este tema, el de los espectadores y los géneros visuales digitales, analizando qué es lo que tienen en común. Señalo y comienzo a describir el alejamiento que se está produciendo en la actualidad respecto de anteriores modos de experiencia del espectador, basados tradicionalmente en preocupaciones simbólicas (y en “modelos interpretativos”), y el surgimiento de receptores que buscan ante todo la intensidad de la estimulación sensual directa. Como posible vía para comprender mejor lo que ocurre dentro de este nuevo espacio estético del neoespectáculo, se presentan y se analizan diversos conceptos de juego; asimismo, se introduce una serie de reflexiones relativas a cómo puede evaluarse esta modalidad espectatorial, y, en un intento de indicar cómo podemos empezar a adquirir un mayor conocimiento de esas experiencias del espectador o del fenómeno del visionado, vuelvo a la historia de los distintos entretenimientos espectaculares y a la naturaleza cambiante de los espacios de exhibición y de los contextos de consumo. Una vez más, tomo en consideración las continuidades, las similitudes y las diferencias, entendiendo que una diferencia crucial –un factor clave que afecta a la actividad y a la experiencia del espectador contemporáneo- radica en la aparición de modos y contextos privados de exhibición y recepción. Finalmente, al hilo de la reflexión acerca del contexto más comprensivo en el que habitan los espectadores de las formas visuales digitales, reviso algunos de los intentos más comunes que se han dado en el ámbito de los estudios culturales para conceptualizar lo que se conoce como la experiencia “posmoderna”. Aunque ahí se produzcan algunas coincidencias entre esos enfoques y el nuestro en relación con la actividad del espectador, actividad que he empezado a dilucidar respecto a las formas digitales y el neoespectáculo, aconsejo prudencia antes de aventurarse a realizar generalizaciones que resulten excesivamente apresuradas. Frente a esta actitud, defiendo el presentimiento de que la cultura contemporánea es mucho más rica en matices y mucho más compleja en el plano estético de lo que puede parecer a primera vista, y de que necesitamos entender más claramente las distintas maneras en las que este fenómeno acontece; pues incluso la estética que comienzo a dilucidar en los capítulos que siguen posee un carácter sorprendentemente rico y diverso, pese a las extraordinarias regularidades presentes en sus diversas manifestaciones.
Las complejidades del espectáculo contemporáneo.
La forma en que este libro trata su tema contrasta vivamente con muchas de las aproximaciones dirigidas a comprender la imagen digital que se han realizado hasta la fecha. La mayoría de aquellos que, como yo, nos hemos interesado por el aspecto estético de esa imagen, ha preferido concentrarse en las prácticas, más marginales, del arte cibernético. Por otro lado, aquellos que comparten mi interés por las evoluciones de la cultura de masas, o bien no tienen en cuenta en absoluto el ámbito de la estética, o bien tienden a entender ese concepto de formas muy diferentes a la que hago valer en esta obra.
Resulta tentador sugerir que el uso que realizo de la historia y de lo que puede describirse como un rudimento de “poética” para entender la dimensión estética de la cultura visual digital agota el tema que trato. Pues, ¿cómo puede uno empezar a entender desde un punto de vista estético una tradición espectacular y una cultura del espectáculo sino prestando atención a las apariencias y al aspecto sensual? Y, sin embargo, las cosas no resultan tan sencillas, pues, sin duda, las cuestiones que yacen en el núcleo de la aproximación adoptada en estas páginas –cuestiones que giran en torno a un inicio de comprensión de la forma, del estilo y de la dinámica del comportamiento del espectador-, también tienen un campo de aplicación que se extiende más allá de mi objeto de estudio.
Es de justicia decir, no obstante, que la mayoría de las aproximaciones actuales dirigidas a lograr una comprensión de los géneros y las expresiones de la cultura visual contemporánea consideran estas preocupaciones secundarias respecto de problemas más urgentes. Las aproximaciones críticas dominantes tratan estos fenómenos culturales como textos cuyo significado necesita ser explicado de diversas maneras o desvelado tanto en un sentido general como particular. Tales empeños son, naturalmente, fundamentales. Pero, en lo que sigue, yo adopto la aproximación que está menos en boga. Ciñéndome a la línea trazada por autores como Susan Sontag (1967), Kristin Thompson (1981), y más recientemente, David Bordwell (1991), defiendo la opinión de que la un tanto abandonada dimensión estética resulta igual de importante para entender el tipo de prácticas culturales que se exploran en estas páginas.
La forma que más adelante propongo de entender cómo los espectadores se relacionan con expresiones recientes de la cultura visual digital, como el cine de espectáculo, el video musical o los juegos de ordenador, es una que, hablando en términos generales, implica la idea de “pasividad”, al menos, en tanto ésta se entienda o se conciba en términos de intelección y de procesos de creación de sentido, de “lectura” o de interpretación. Pues la naturaleza estética de las formas visuales digitales, aunque de ningún modo homogénea, se inclina poderosamente hacia la preeminencia de lo sensual. Es a término como forma, estilo, ornamentación, simulación, ilusión, y, especialmente, espectáculo, a los que recurro con mayor frecuencia durante el análisis de los ejemplos propuestos. De hecho, sugiero que en las manifestaciones y géneros de la cultura visual digital que analizo, resulta posible discernir una clara disminución del interés por la construcción de significados, incluso en el ámbito de la producción textual. A los espectadores se les aborda y se les involucra en este caso desde planos más inmediatos y superficiales. Incluso me atrevo a sugerir que esa clase de involucración supone un cierto giro de la sensibilidad, un giro que se dirige a orientarla en mayor medida hacia las apariencias de superficie, hacia la composición y hacia el artificio, así como a establecer una relación más intensa con experiencias estéticas basadas de modo más directo en lo sensual.
¿Y qué hay de la evaluación cultural de la estética que propongo y detallo en estas páginas? El hecho de recuperar el debate entre las supuestas “alta” cultural y la cultura “popular” puede parecer extraño, especialmente cuando se piensa –como se afirma con frecuencia- que la cultura contemporánea (la “posmodernidad”) está haciendo que tales distinciones queden cada vez más obsoletas (véase, por ejemplo, Fiske, 1994, 254). Sin embargo, todavía resuenan ciertos ecos de esta distinción en el seno de algunas perspectivas críticas en relación con la cultura contemporánea y especialmente en lo que toca a los géneros y a las manifestaciones de la cultura visual digital. Naturalmente, el hecho de que los guardianes y los críticos de los valores estéticos y éticos de la época consideraran los entretenimientos visuales populares del siglo XIX con suspicacia y en general con desprecio no nos sorprende. Al fin y al cabo, fue precisamente en el siglo XIX cuando se consolidó la idea del “artista como genio”, y con ella la distinción entre formas de arte ”elevadas” y “vulgares”. Dentro de esta estructura de valores, se dio en considerar que aquellas formas emergentes de cultura –la fotografía, el cine, el parque de atracciones- posibilitadas por la tecnología y comercializadas como diversiones manufacturada, no eran sino meras curiosidades condenadas al olvido. Desde este perspectiva, las formas de espectáculo puro –donde la imagen cuenta por sí misma-, junto con sus refuerzos, los procesos mecánicos de estimulación física y vértigo, no se estiman dignos de consideración. Se les juzga triviales y estéticamente estériles.
Naturalmente, no digo que las cosas no hayan cambiado con el curso del tiempo. La historia y la crítica de la cultura (ambas entendidas en su sentido más amplio) han contribuido a eliminar una serie de ideas regresivas y románticas que pesaban sobre el arte. Se ha permitido la entrada en su redil de formas de cultura popular y de masas, y, en el transcurso de ese proceso, se ha inoculado un sano antídoto: el reconocimiento, propio de una perspectiva, de que el arte, como todo lo demás, es un fenómeno social, y uno que, específicamente, no puede comprenderse de manera correcta desligado del desarrollo histórico y de la especificidad de los contextos sociales (véase Wolff, 1981). Empero, sería un error asumir que los prejuicios profundamente enraizados de una época anterior han quedado, en consecuencia, eliminados, como lo sería pensar que las formas de crítica más recientes no toman partido –de manera explícita o no- respecto al valor del juicio estético. No conozco con certeza el grado o la naturaleza exacta de la afinidad que gran parte de la crítica cultural actual parece compartir con una sensibilidad crítica previa a la lata cultura, de orientación básicamente literaria (véase Sontan, 1967; Huyssen, 1984, 5-52). Parece, no obstante, que independientemente de cómo comprendamos y evaluemos en última instancia los géneros y expresiones de la cultura visual digital en esta obra, debemos tener en cuenta el hecho de que existen prejuicios e inclinaciones –explícitos y condicionantes- que siguen influyendo en la forma en la que éstas se perciben en cuanto cultura.
David Bordewell (1991) ha expresado su preocupación ante la posibilidad de que el interés predominante dentro del campo de los estudios fílmicos por las aproximaciones centradas en la interpretación haya retrasado el desarrollo de maneras alternativas de comprensión crítica de las películas. La hegemonía de la “presunción hermenéutica” que Bordwell señala en los estudios fílmicos tiene, no obstante, un alcance mayor: informa y predomina en casi todas las ramas del amplio campo de los estudios culturales. No hay duda de que su disciplina paradigmática –al menos en la actual fase de predominio- ha sido la crítica literaria. De hecho, una de las causas de la falta de perspectivas alternativas bien pudiera ser la de que métodos específicamente diseñados para la comprensión de textos literarios se hayan aplicado indiscriminadamente al análisis de textos visuales. Al hacer estas observaciones, no pretendo escarnecer el uso de enfoques interpretativos para la comprensión de los productos culturales. Tampoco quiero negar que la interpretación (la búsqueda de significados ocultos) no sea esencial para la empresa crítica en cualquiera de los campos de las ciencias humanas; lo que más bien pretendo sugerir es que resulta vital reconocer –y en este aspecto me encuentro decididamente del lado de Bordwell- que, en cualquier tipo de expresión cultural, siempre nos encontramos con otros elementos. Además, no deberíamos dar nunca por sentada la importancia o la significación de los componentes extrasemánticos. El mayor problema de las interpretaciones centradas en el significado reside precisamente en su predominio, es decir, en su éxito y en su seguridad, que no sólo hace que ellas mismas permanezcan ciegas ante otras dimensiones de los “textos”, de las obras, de los géneros o de las formas que analizan, sino que también disuade de otros enfoques de seguir esos caminos. Sin embargo, hay algo incluso más importante: el hecho de que la hegemonía de las aproximaciones que se centran en el significado dentro del campo de los estudios académicos pueda contribuir tanto a que, por una parte, se continúe malinterpretando la condición estética de expresiones como las que centran este estudio, como a que, por otra (al menos eso es lo que me parece), se las continúe relegando a un rango inferior desde un punto de vista cultural.
La tradición artística en la que mejor parecen encajar los géneros y las manifestaciones visuales digitales que se exploran en estas páginas es aquella conocida como “ornamental”, es decir, la de las formas “menores” del arte o la cultura. Se trata de una clase de arte que muestra una marcada tendencia a poner el énfasis sobre la forma, el estilo, la superficie, el artificio, el espectáculo y las sensaciones, atenuando la importancia del significado y fomentando la inactividad intelectual. Las artes ornamentales persiguen la mera diversión: sus formas se dirigen a producir un efecto inmediato y efímero. Ciertamente, desde algunas perspectivas se las relacionan con la superfluidad y el derroche. En la medida en que tienden a no preocuparse por la representación o por el significado sino en un sentido puramente formal, se las percibe como excesivas, incluso como decadentes.
Y, sin embargo, ¿es esto así realmente? ¿No resulta posible elaborar una defensa convincente a favor de este tipo de estética? ¿Son la ornamentación, el estilo, el espectáculo, el vértigo, conceptos verdaderamente inferiores desde un punto de vista estético, o más bien se trata sólo de nociones distintas (ajenas) a las ideas establecidas en el arte literario, clásico y moderno? ¿Una estética sin profundidad es necesariamente una estética empobrecida, o es más bien otra clase de estética, malentendida e infravalorada como tal? Pues, ¿qué hay de malo, en principio, en el deleite, el placer, la excitación, la emoción, la admiración, el asombro, las sensaciones, etc., que experimenta quien se deja llevar por tales formas? Incluso antes de comenzar a albergar determinadas ideas sobre si estos espectadores contemporáneos resisten o escapan al sistema cuando consumen este tipo de textos, existe una estética relativamente nueva y particular (y todavía opaca) que es necesario reconocer y comprender.
Resulta importante darse cuenta de que se ha producido un giro, al menos dentro de un área importante de la cultura visual contemporánea, hacia una estética que coloca en primer plano la dimensión de la apariencia, de la forma y de las sensaciones. Y, desde una perspectiva estética, debemos tomarnos este giro en serio. Naturalmente, esto implica deshacernos de los prejuicios y del rechazo de enfoques previos, que afirman que ese tipo de obras son demasiado vacuas y obvias para ser objeto de un estudio serio. También supone aceptar que, en un primer momento, resulte más probable que las cuestiones de tipo sensual o perceptivo sean más fructíferas para el análisis estético que los problemas relacionados con los “significados implícitos o reprimidos”. Precipitarse en la interpretación antes de comprender con claridad la propia estética puede conducir a la desestimación excesivamente apresurada de un espectáculo estético de este tipo, basándose en que es superficial, completamente transparente o cualquier otra cosa. Y, efectivamente, casi con toda seguridad, se trata de otra cosa, pero también, y del mismo modo, de unas formas de práctica estética no comprendidas (relativamente) en su justa medida, aunque sin duda resulten poderosas. Poner en claro, detallar de una manera pormenorizada y describir estas prácticas formales y espectaculares desde esta perspectiva, más concreta y parcial, forma parte esencial del esfuerzo dirigido a comprender el amplio interés de nuestra sociedad por el ámbito de la superficie .
En las manifestaciones más rientes de la cultura visual digital cabe reconocer un ejemplo de la perdurabilidad histórica de ciertas formas de dirigirse a los ojos y a los sentidos, lo cual se pone de relieve de maneras sumamente distintas alas que eran propias del pasado. No obstante, también existen líneas de continuidad, así como cambios y rupturas, en la persistencia de este espacio estético. Ciertamente, cabe considerar la presencia de dos perspectivas relacionadas entre sí que resultan importantes para la comprensión de lo que todo esto supone. Desde la perspectiva del papel del espectador, se plantea la cuestión de comprender qué es lo que se pone en juego en los procesos de involucración que las formas desencadenan y en la apreciación de las mismas. Asimismo, cabe considerar el papel, frecuentemente pasado por alto o desdeñado, que el artificio y la destreza técnica desempeñan en su construcción. Efectivamente, tal como más adelante sugiero, son, al menos en parte, precisamente estos últimos elementos –es decir, la prestidigitación, la pirotecnia, los efectos teatrales, etc.- lo que los espectadores y los jugadores admiran, y no únicamente los efectos que producen. Incluso puede que la apreciación de la composición se hall más enraizada aquí, en cuanto elemento destinado a la involucración del espectador, que en otras formas propias de la cultura visual de masas. Acaso yo mismo caiga a veces en el error de dar a entender (o pensar) que las técnicas de producción de las formas contemporáneas de la cultura visual digital de las que trata esta obra resultan en gran medida formularias e instrumentales. Puede que existan buenas razones para adoptar una actitud de este tipo. Pero, ¿no podríamos admitir también que lo que puede que aquí se manifieste sean determinadas inquietudes en relación con la destreza técnica (desplegada en la producción de diversos efectos visuales), inquietudes que hasta ahora no se habían comprendido a fondo precisamente porque siempre se las había considerado como inmediatamente transparentes e inferiores? Lejos de ser obvias, yo sugeriría que se las pusiera en relación con una tradición estética que permanece en una relativa oscuridad, una tradición que este libro se preocupa para comenzar a esclarecer, despejando el camino para futuras investigaciones.
No pretendo que la única empresa que debamos acometer sea la de intentar proporcionar una comprensión más clara del funcionamiento estético de las manifestaciones más recientes de la tradición espectacular, ni que esto nos dote de una base que resulta de alguna forma indispensable para plantear reflexiones ulteriores de mayor calado. Lo que sí me interesa, sin embargo, es que superemos la perspectiva crítica que los enfoques del pasado aplicaban a los nuevos desarrollos. Ciertamente, deberíamos reconocer la validez y la complejidad de tales prácticas y de las expresiones y formas que generan, e incluso ir más allá y admitir que la comprensión de su funcionamiento y de su naturaleza precisa de métodos capaces de articular elementos y procesos muy distintos de los que cabía encontrar en las manifestaciones inmediatamente anteriores de la cultura visual de masas. En resumen, un a mayor claridad y una mejor comprensión de la naturaleza estética (hablando en términos generales) del espacio cultural que en este libro se somete a examen, no puede sino resultar beneficiosa para otras tentativas críticas o interpretativas que intenten entender su lugar o la función que desempeña dentro de un esquema general.
Comentarios
Muy buen resumen del libro. Este texto me ayudó mucho a darme una idea del contenido. Buenos comentarios.
Publicado por: Alejandro Terenzani | Junio 2, 2004 1:49 PM