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   <title>Clicks Modernos</title>
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   <title>De vuelta al trabajo ...</title>
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   <published>2005-10-01T07:24:55Z</published>
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   <summary>Este blog llamado &quot;clicsmodernos&quot; tiene momentos de mayor actividad, otros de relativa calma ... Como la asignatura &quot;Fundamentos de comunicación digital&quot; que lo inspira se dicta sólo un cuatrimestre (de setiembre a enero), es durante estos meses que se genera...</summary>
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      <name>Carlos Scolari</name>
      
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      <![CDATA[Este blog llamado "clicsmodernos" tiene momentos de mayor actividad, otros de relativa calma ...  Como la asignatura "Fundamentos de comunicación digital" que lo inspira se dicta sólo un cuatrimestre (de setiembre a enero), es durante estos meses que se genera la mayor actividad. 
Para los que estén interesados en un monitoreo permanente del mundillo digital, pueden seguir nuestros pasos en <a href=http://www.digitalismo.com target="_blank">digitalismo.com</a>.]]>
      
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   <title>De la revolución industrial a los videojuegos. Tres días en Teesside</title>
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   <published>2005-04-16T22:26:34Z</published>
   <updated>2007-02-14T16:02:46Z</updated>
   
   <summary> Middlesbrough es una pequeña ciudad en las orillas del río Tees, a pocas millas del mar, ahí donde Inglaterra se convierte en Escocia. Ultima frontera del Imperio Romano -todavía quedan en pie algunos restos de la Hadrian&apos;s Wall-, Middlesbrough...</summary>
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      <name>Carlos Scolari</name>
      
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      <![CDATA[<img alt="teesside1a.jpg" src="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/teesside1a.jpg" align="left" width="120" height="148"  border="0" align="left" hspace="5"/>

Middlesbrough  es una pequeña ciudad en las orillas del río Tees, a pocas millas del mar, ahí donde Inglaterra se convierte en Escocia. Ultima frontera del Imperio Romano -todavía quedan en pie algunos restos de la Hadrian's Wall-, Middlesbrough nació hace poco más de dos siglos. A pocos kilómetros de donde hoy se encuentra la ciudad se descubrieron por entonces yacimientos de hierro y de carbón, una combinación explosiva a principios del siglo XIX.]]>
      <![CDATA[El tren a vapor y la cercanía del mar hicieron el resto: Middlesbrough se convirtió en uno de los primeros enclaves de la revolución industrial. Este origen industrial se nota en la arquitectura de la ciudad, donde sobresalen barrios de casas bajas de ladrillos rojos hoy habitadas en su mayoría por inmigrantes de Pakistán. La construcción de barcos y la industria química se sumaron a la minería en el siglo XX. Pero esto es parte del pasado. La crisis del sector minero en los años '80 (los más memoriosos recordarán las furiosas huelgas de los mineros contra Margaret Thatcher) y de la industria metalúrgica en general, y de los astilleros en particular,  en los '90 hicieron saltar por los aires el modelo productivo de Middlesbrough. La pequeña ciudad, como Detroit, Manchester o Turín, tuvo que arremangarse y replantearse su futuro. 

Si bien los estudios superiores comenzaron en Middlesbrough en 1930, la <a href="http://www.tees.ac.uk" target="blank">University of Teesside</a> aparece en 1992 como parte de un programa de creación de nuevas universidades. En medio de la crisis, la University of Teesside se concibió como un activo sujeto económico dentro del proceso de construcción de un nuevo modelo productivo para la ciudad. El camino elegido: una fuerte apuesta por lo tecnológico, especialmente en el sector de la realidad virtual, las animaciones digitales y los videojuegos (además de otras áreas clásicas en las universidades del Reino Unido, como las biotecnologías).

Llegué a Teesside un domingo por la tarde, después de atravesar 50 millas de colinas, ovejas y fábricas. Los ecos del partido Barcelona - Real Madrid me dieron la bienvenida. La ciudad y el campus estaban vacíos. El lunes a la mañana comienza el taller sobre narrativa y diseño interactivo. Los participantes son casi todos profesores y graduados que trabajan en algunas de las empresas "incubadas" por la University of Teesside. Desde hace años han hecho una fuerte apuesta por las nuevas formas de entretenimiento digital: entre otras posibilidades la universidad ofrece cursos de "Computer Animation", "Computer Games Art", "Computer Games Design", "Creative Digital Media", "Digital Character Animation" "Technical Direction in Computer Animation". Al finalizar los estudios la misma universidad promueve y apoya la creación de empresas. Algunas de ellas ya están comenzando a producir sus primeros frutos, aportando su granito de arena a la transformación económica de Middlesbrough. El taller les vino de perillas a los profesores e investigadores de Teesside: a ellos les sobran los conocimientos tecnológicos pero asumen que les falta una perspectiva teórico-analítica a la hora de enfrentarse al complejo mundo del entretenimiento digital. Con ellos reflexionamos sobre la necesidad de construir una teoría de los juegos interactivos que no descarte los aportes de las viejos planteos narrativos (Propp), la semiótica de los videogames (Bittanti) ni la ludología danesa (Aarseth, Frasca, etc.)

La cena del lunes -si se puede llamar "cena" a una comida a las 18.00 horas…- fue gentilmente ofrecida por Brian Loader, uno de los más destacados profesores de Teesside y referente internacional en temas de cibercrimen, e-goverment y democratización digital. Loader y su gente nos confirman los esfuerzos por relanzar la ciudad bajo la bandera del high-tech. La calle principal donde estamos "cenando", ahora poblada de restaurantes italianos, chinos y pubs, hace veinte años era un desierto. Loader es co-Director del CIRA (Community Informatics Research & Applications Unit) y entre sus publicaciones más recientes de pueden mencionar "The Governance of Cyberspace" (Routledge, 1997), "The Cyberspace Divide" (Routledge, 1998), "Digital Democracy" (con Barry Hague, Routledge, 1999), y "Cybercrime" (con Doug Thomas, Routledge, 1999). Brian Loader es además el editor general de <a href="http://www.tandf.co.uk/journals/titles/1369118x.asp" target="blank">Information, Communication & Society</a>, un excelente journal dedicado a analizar la sociedad digital desde un enfoque multidisciplinario donde conviven los estudios culturales, las teorías de la comunicación y las historias de la tecnología. Una de las cosas más interesante de esta publicación es que cada número del journal contiene un artículo  <a href="http://www.ilhn.com/filosofitis/ensayitis/archives/002836.php" target="blank">retroprogresivo</a>  donde se analizan las consecuencias de las tecnologías digitales desde la perspectiva de algún investigador clásico (Walter Benjamin, Jacques Ellu, Lewis Mumford, etc.). 

El martes el día fue pasando de reunión en reunión. Lo más destacado fue la visita al Virtual Reality Center. Una de las primeras inversiones de la University of Teesside allá por 1996 fue la construcción de un teatro de realidad virtual dotado de un Silicon Graphics Onix. El <a href="http://vr.tees.ac.uk/presentations/Tile99/tile99.htm" target="blank">Hemispherium</a> es una pantalla curva de 6 metros con 7 proyectores sincronizados que generan una visión de alta resolución en tiempo real. Si bien este ambiente hoy ha quedado superado por otros dispositivos, sigue siendo un dispositivo ideal para vivir experiencias inmersivas y para desarrollar productos educativos (por ejemplo tuvimos la suerte de navegar en un programa para la formación de maquinistas de locomotoras. 

Finalmente, el miércoles cerramos nuestras actividades en Teesside con una conferencia sobre semiótica e interacción persona-computadora y una visita a Digital City, una exposición anual de proyectos digitales de estudiantes y graduados con vistas a su inserción laboral o desarrollo comercial. Esta exposición, sumada a las jornadas de animación digital (Animex) que se organizan cada enero, son los dos eventos principales donde la producción digital de Teesside se presenta en sociedad.

Nos vamos de Teesside con muchas ideas y proyectos conjuntos (desde un Master Interuniversitario de Comunicación Interactiva hasta la creación de un Observatorio Europeo de los Videojuegos) , impresionados por la articulación de ese proyecto universitario y, como diría Pierre Levy, sorprendidos por la red de interfaces que lo sostiene: universidad, entes locales, empresas, programas europeos de desarrollo, etc. Seguramente no ha sido fácil (la universidad pública está en proceso de privatización en el Reino Unido) y todavía les queda mucho camino para recorrer, pero las propuestas han estado a la altura del desafío que planteaba la desindustrialización.

Cabe aclarar que este viaje fue posible gracias al programa Erasmus de intercambio de profesores y alumnos de la Comunidad Europea. Después de esta experiencia de intercambio (y no es la primera, hace dos años le tocó el turno a Polonia) me siguen retumbando en los oídos las declaraciones del sociólogo chileno José Joaquín Brunner a <a href="http://www.lanacion.com.ar/694210" target="blank">La Nación </a> difundidas hace pocos días por el Interlink Headline News: "… la tradición de autonomía de las universidades ha hecho que durante todo el siglo XX la relación entre los gobiernos y las universidades fuera radicalmente distinta que en Europa, donde los gobiernos siempre tuvieron una enorme influencia en la coordinación de su educación superior. Un proceso de convergencia como el europeo es impensable. Tal vez un avance venga con los acuerdos bilaterales o multilaterales estilo Mercosur. No tenemos una tradición de sistemas de créditos que midan el aprendizaje comparables entre países …" ¿Es tan difícil pensar en un programa de intercambios universitarios en el Mercosur?

Como en todos los viajes, las lecturas fueron compañeras de ruta. Antes de partir Hugo Pardo (quien dentro de poco se irá a Beira Interior, en Portugal, siempre dentro del programa Erasmus) me pasó "Internet, la imprenta del siglo XXI", el cual fue devorado entre los tiempos de espera en aeropuerto y de vuelo. A excepción del título (se podría haber buscado uno un poco menos previsible), me pareció un trabajo impresionante de mapeo del estado actual de la web. Si "Ciberculturas" instaló la reflexión sobre lo digital en América Latina, y la "Post-televisión" y "La Generación Nasdaq" abordaron sendas cuestiones colaterales, con "Internet, la imprenta …" tenemos pan digital para los próximos cinco años … Cada capítulo del libro de Piscitelli abre una ventana y nos deja vislumbrar una serie de nudos apasionantes, desde las leyes que regulan el crecimiento de Internet hasta las lógicas reticulares que la animan, pasando por la sindicación de contenidos o las promesas de la web semántica. El otro dato fuerte es la recuperación de las cuatro leyes de McLuhan (ya anticipadas por Piscitelli en su conferencia del 2004 en la Internet Global Conference de Barcelona), un aspecto un tanto olvidado del pensador canadiense pero que resultan un interesantísimo instrumento de análisis teórico. Para una reseña completa del libro de Piscitelli ver el texto de Hugo Pardo en <a href="http://weblog.educ.ar/sociedad-informacion/archives/003872.php" target="blank">Educ.ar</a>. Después de la "Internet, la imprenta …" nos sumergimos en la lectura de un número triple de la revista italiana de semiótica "Versus" -que dirige Umberto Eco- dedicado a las traducciones intersemióticas. Pero de ese viaje todavía no volvimos ….]]>
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   <title>8. Los espacios hipertextuales : la arquitectura de la información</title>
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   <published>2003-09-24T15:45:48Z</published>
   <updated>2007-02-14T16:02:47Z</updated>
   
   <summary> En un libro de clara impronta semiótica publicado en 1999 Gianfranco Bettetini, Nicoletta Vittadini y Barbara Gasparini (&amp;#8220;Gli spazi dell&amp;#8217;ipertesto&amp;#8221;, Milán) se proponen interpretar al hipertexto &amp;#8220;en clave espacial&amp;#8221;, o sea entendiéndolo como un &amp;#8220;lugar donde se estructura y...</summary>
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      <name>Carlos Scolari</name>
      
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      <![CDATA[<img alt="wl_hiper.jpg" src="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/wl_hiper.jpg" width="100" height="82" align="left" border="0" />

En un libro de clara impronta semiótica publicado en 1999 Gianfranco Bettetini, Nicoletta Vittadini y Barbara Gasparini (&#8220;Gli spazi dell&#8217;ipertesto&#8221;, Milán) se proponen interpretar al hipertexto &#8220;en clave espacial&#8221;, o sea entendiéndolo como un &#8220;lugar donde se estructura y vuelve visible un significado, predisponiéndose para su encuentro con el lector&#8221; (Bettetini et al, 1999:X). Los autores consideran al hipertexto &#8220;una tipología textual subyacente a todas las realizaciones tecnológicas que permiten la interconexión de nudos multimediales para permitir un recorrido reticular al lector&#8221; (1999:XI).]]>
      <![CDATA[En otras palabras, el hipertexto &#8211;un &#8220;macrotexto compuesto por microtextos&#8221;,  se caracterizaría por:
- organización modular y reticular del contenido
- presencia de diferentes tipologías de links que conectan los módulos textuales
- ausencia de una dirección de lectura única y obligatoria
- interactividad en la lectura 
Esta definición de /hipertexto/ es amplia e incluye, más allá del género al cual pertenecen, tanto a las producciones off-line (cd-rom) como a Internet.
Desde esta perspectiva de análisis los autores distinguen tres espacios hipertextuales:

- <b>Espacio lógico</b>: hace referencia a la organización reticular de los contenidos, donde el sentido total es superior a la suma de todas las partes. Este espacio &#8211;que asume un valor principalmente semántico- se vincula a lo que en ámbito digital se denomina &#8220;arquitectura de la información&#8221;.

- <b>Espacio visible</b>: se refiere a la presentación de los contenidos, o sea al modo según el cual el espacio lógico se hace visible al lector. Este espacio &#8211;que asume un valor principalmente sintáctico- puede ser vinculado a lo normalmente denominamos &#8220;interfaz gráfica&#8221;.

- <b>Espacio actuado</b>: el hipertexto contiene en su interior una serie de dispositivos que organizan y anticipan los movimientos del lector. Como el autor de una novela, el diseñador modela los espacios virtuales y tiempos de la interacción para que el usuario/lector reconstruya el sentido de su producto. Según los autores &#8220;leer el hipertexto significa también conocer el espacio adonde se encuentran los contenidos&#8221; (1999:XX). Este último espacio &#8211;que asume un valor principalmente pragmático- se relaciona con el llamado &#8220;interaction design&#8221;.
En este trabajo &#8211;dedicado a la arquitectura de la información- profundizaremos el análisis del espacio lógico.

<b>El espacio lógico</b>
Detrás de cualquier texto, debajo de su superficie, se esconde una estructura conceptual. Cuando el periodista escribe una noticia coloca lo más importante al principio y a continuación el resto de los detalles en orden decreciente de importancia. De esta manera queda claramente establecida una estructura jerárquica (al principio lo importante, al final lo menos importante) que también hace su aporte a la construcción del sentido global del texto.

El espacio lógico se funda en esta organización topológica de los contenidos, la cual genera una jerarquización de los mismos operando con algunas categorías como centro/periferia, lejano/cercano, etc. Si bien algunos investigadores, marcados por el pensamiento deconstruccionista, insisten en la ausencia de estructura del hipertexto (George Landow), otros teóricos más cercanos al espíritu estructuralista &#8211;como el estadounidense David Bolter o el italiano Ruggero Eugeni- encuentran en la red de relaciones intertextuales &#8220;la responsabilidad de la capacidad del significante del hipertexto&#8221; (1999:54). Ellos reconocen que las relaciones entre los elementos de una construcción intertextual también contribuyen en la construcción del sentido del texto.

Ahora bien, si detrás del hipertexto existe una estructura topológica de sus contenidos, esto significa que detrás de esta organización se encuentra un &#8220;proyecto textual&#8221;, una &#8220;intención comunicativa&#8221; que se expresa &#8220;en el orden posicional recíproco de los elementos&#8221; (1999:59) que la componen. Desde esta perspectiva los autores, sin pretender agotar otras posibles organizaciones de contenidos, han identificado tres estructuras hipertextuales:

- <b>Paralela</b>: los contenidos, a partir de un menú o home-page, se dividen en ambientes separados, todos ellos en el mismo plano jerárquico. Estos &#8220;capítulos&#8221; no poseen conexiones transversales, sólo se puede entrar y salir de ellos pasando por el menú o home-page. En este modelo la jerarquización y la interconexión son mínimas.

- <b>Galaxia</b>: los contenidos se organizan en secciones y sub-secciones, con algunas conexiones transversales. En este modelo los contenidos están fuertemente jerarquizados y parcialmente interconectados.

- <b>Reticular</b>: los contenidos se organizan de manera multipolar, sin alguna jerarquía y donde una red de links permite navegar libremente entre todos los textos que componen la red. En este modelo la jerarquización es mínima y la interconexión elevada.

A modo de conclusión, podemos decir que el espacio lógico es el lugar donde se definen las relaciones espaciales, el orden posicional y las jerarquías existentes entre los elementos que componen el hipertexto. El espacio lógico, en síntesis, es el &#8220;lugar de efectiva no-linealidad del texto, el espacio que contiene la estructura reticular (&#8230;) y, por lo tanto, el nivel donde se inscribe la lógica de organización de los contenidos del hipertexto&#8221; (1999:145). 

<b>Arquitecturas de la Información</b>
En su clásico &#8220;Information Architecture for the WWW&#8221; (1998) Lou Rosenfeld y Peter Morville describen tres tipos de &#8220;organization structures&#8221; en Internet:

- <b>Jerárquica</b>: la base de &#8220;casi todas las buenas arquitecturas de la información es la jerarquía. En este mundo hipertextual de redes, esta frase puede parecer blasfema, pero es la verdad&#8221; (Rosenfeld-Morville, 1998:37). El orden jerárquico está presente en nuestra vida cotidiana, por ejemplo lo encontramos en las clasificaciones de las ciencias o en los organigramas empresariales: por ese motivo los usuarios de la web &#8220;entienden&#8221; y se encuentran a gusto en los sitios realizados siguiendo este tipo de estructura. Rosenfeld y Morville aconsejan comenzar la construcción de una arquitectura de la información a partir de este modelo. Tanto las formas &#8220;galaxia&#8221; como la &#8220;paralela&#8221; analizadas por Bettetini, Vittadini y Gasparini se pueden incluir dentro de las estructuras jerárquicas.

- <b>Data-base</b>: un data-base es una colección de datos organizados por categorías (por ejemplo nombre y apellido, dirección, teléfono, e-mail, etc.). La base de datos permite buscar rápidamente cualquier información y organizarla dentro de ciertos límites impuestos por el software. Los límites de esta forma de organización de la información en la web está dada por la rigidez de los datos, los cuales deben siempre ajustarse a las categorías indicadas en el data-base. 
Según Rosenfeld y Morville las bases de datos &#8220;se aplican a sub-sitios o colecciones de informaciones estructuradas, homogéneas, dentro de un sitio mayor&#8221; (1998:41).

- <b>Hipertexto</b>: similar al modelo &#8220;reticular&#8221; analizado por Bettetini, Vittadini y Gasparini. A pesar de su gran flexibilidad, las estructuras reticulares &#8211;donde no existen jerarquías, y todo está potencialmente conectado con todo- presentan no pocos problemas de navegación al usuario. A diferencia del modelo jerárquico, el usuario difícilmente llega a construirse un modelo mental de la estructura, por lo puede llegar a perderse fácilmente dentro de la red de textos. Por estos motivos Rosenfeld y Morville sostienen que no conviene comenzar el diseño de una arquitectura de la información a partir de este modelo: lo mejor es crear una estructura jerárquica básica y en una segunda fase construir los links transversales necesarios.

Como podemos ver, a pesar de tantos discursos que ensalzaban la hipertextualidad algunos info-arquitectos no tardaron en evidenciar los límites de las estructuras reticulares, las cuales no poseen ningún tipo de jerarquía ni orden de contenidos. La organización jerárquica se presenta, de esta manera, como la base a partir de la cual comenzar a construir estructuras más complejas. El uso de este tipo de organización implica afrontar una serie de cuestiones que detallaremos brevemente a continuación.

Por una parte, las categorías jerárquicas deben ser mutuamente excluyentes: las berenjenas entran en la categoría &#8220;verduras&#8221; y las milanesas en &#8220;carnes&#8221;, pero las milanesas de soja &#8230; adónde deben ser incluidas? A veces podemos permitirnos el lujo de colocar un mismo elemento en dos categorías diferentes, pero si esta práctica se extiende la clasificación pierde todo su sentido. Recordemos que &#8220;organizar la información es un hecho subjetivo, porque las relaciones que la gobiernan dependen del contexto, del conocimiento y de la experiencia&#8221; (Fleming, 2000:61).

Otro elemento crítico está dado por la &#8220;profundidad&#8221; de la jerarquía. Una estructura &#8220;ancha&#8221; (&#8220;broad&#8221;) presentará muchas opciones (secciones) en el primer nivel y pocos contenidos dentro de ellas; una estructura &#8220;profunda&#8221; (&#8220;deep&#8221;), ofrecerá pocas secciones en el primer nivel pero se extenderá en numerosas ramificaciones (sub-secciones) en los niveles inferiores. Considerando los límites cognitivos de la memoria humana, los especialistas aconsejan no construir estructuras demasiados anchas (por ejemplo con más de diez secciones). Respecto a la &#8220;deepness&#8221;, una estructura demasiado profunda puede complicar la navegación: el usuario, después de cliquear varias veces para &#8220;bucear&#8221; en la estructura de un hipertexto, puede sentirse frustrado y abandonar la búsqueda (y el sitio).

Finalmente, desde el punto de vista del re-design resulta menos problemático agregar elementos en la parte inferior de la estructura jerárquica que en el primer nivel; en este segundo caso a menudo se debe remodelar la interfaz gráfica para dar cabida a las nuevas secciones, sin contar con la confusión mental que se crea en el usuario acostumbrado a un cierto tipo de estructura. 

<b>Espacios hipertextuales</b>
La creciente complejidad y los diferentes objetivos de comunicación planteados por los sujetos que participan en la red digital han llevado a que se desarrollasen diferentes estructuras de información. Joel Sklar, en su libro &#8220;Principles of Web Design&#8221; (2000), ha identificado diferentes formas de organización la información en Internet:

- <b>Estructura lineal</b>: la organización es lineal y el recorrido de lectura único y predefinido. El usuario puede sólo avanzar o retroceder como si se tratase de un libro. Este tipo de estructura es ideal para recorridos de tipo &#8220;narrativo&#8221; (contar una historia, describir un proceso, etc.).

- <b>Estructura paralela</b>: la información se divide en diferentes secciones que permiten recorridos lineales en su interior. Pueden existir algunas conexiones transversales. Esta estructura es muy empleada en cursos de formación.

- <b>Estructura reticular</b>: todas las páginas están interconectadas entre sí. Para evitar que el usuario &#8220;se pierda&#8221; en el laberinto hipertextual conviene indicar en cada página la ubicación exacta de la misma. Es ideal para webs que quieren favorecer la exploración por parte del usuario.

- <b>Estructura jerárquica</b>: como ya hemos indicado, es la estructura más difundida. El usuario puede tener un panorama general de los contenidos y saber con cierta precisión adónde se encuentra. La navegación dentro de cada sección es lineal.

- <b>Estructura tipo cluster</b>: similar a la estructura jerárquica, pero las páginas se reagrupan en &#8220;islas&#8221; específicas. La navegación dentro de estas secciones es libre.

- <b>Estructura tipo catálogo</b>: estructura similar al data-base de Rosenfeld y Morville. El usuario navega libremente, elige y compara productos. Cuando decide comprarlo, entra en un &#8220;túnel&#8221; (estructura lineal) para efectuar el pago. Estructura clásica de las webs dedicadas al e-commerce.

A modo de síntesis, podemos decir que existen diferentes formas de organizar y analizar la información dentro de un ambiente hipertextual. La mayor parte de los investigadores, más allá de la profundidad de su enfoque o del contexto teórico, tienden a oponer las formas reticulares (hipertextuales) a las formas jerárquicas (arborescentes). Como acabamos de ver, construir una web totalmente reticular y fácil de navegar es una empresa difícil (Diderot y d&#8217;Alembert reflexionaron profundamente sobre este tema hace dos siglos y medio&#8230;), por lo que la gran mayoría prefiere partir de un modelo arborescente para después agregar eventualmente los links transversales.

Esto significa que el hipertexto es una utopía inalcanzable? Todo lo contrario. Basta &#8220;salir&#8221; de cualquier sitio organizado jerárquicamente para encontrarnos con el verdadero laberinto de informaciones, un territorio caótico que crece día a día, ideal para perderse y que nos invita a seguir explorando: la World Wide Web.

<b>Carlos Scolari

Biblio</b>
Bettetini, G. - Vittadini N.- Gasparini B. "GLI SPAZI DELL&#8217;IPERTESTO ", Bompiani, Milán, 1999
Rosenfeld, L. - Morville, P. &#8220;INFORMATION ARCHITECTURE FOR THE WWW&#8221;, O&#8217;Reilly, Sebastopol (CA-USA), 1998
Fleming, J. &#8220;WEB NAVIGATION&#8221;,  O&#8217;Reilly, Sebastopol (CA-USA), 1998
Sklar, J. &#8220;PRINCIPLES OF WEB DESIGN&#8221;, Course Technology, USA, 2000]]>
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   <title>7. El libro total: la World Wide Web</title>
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   <published>2003-09-24T15:26:00Z</published>
   <updated>2007-02-14T16:02:47Z</updated>
   
   <summary> &quot;No me parece inverosímil que en algún anaquel del universo haya un libro total.&quot; J. L. Borges &amp;#8220;La virtualidad en las redes se compone de conectividad, hipertextualidad e interactividad.&amp;#8221; Derrick De Kerckhove En 1958 el gobierno estadounidense creó ARPA,...</summary>
   <author>
      <name>Carlos Scolari</name>
      
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      <![CDATA[<img alt="wl_borges.jpg" src="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/wl_borges.jpg" width="100" height="140" align="left" border="0" />

"No me parece inverosímil que en algún anaquel del universo haya un libro total."
<b>J. L. Borges</b>

&#8220;La virtualidad en las redes se compone de conectividad, hipertextualidad e interactividad.&#8221;
<b>Derrick De Kerckhove</b>

En 1958 el gobierno estadounidense creó ARPA, una agencia de desarrollo científico con el objetivo de superar en el campo tecnológico a la Unión Soviética, la cual el año anterior había puesto en órbita el primer satélite artificial, el Sputnik-.]]>
      <![CDATA[Un grupo de científicos pertenecientes a ARPA &#8211;entre los que se encontraban <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/licklider.htm" target="blank">Joseph Licklider</a>- comenzó a trabajar a principios de los '60 en la creación de una red de ordenadores basada en la transferencia de datos "por paquetes" (desarrollada por Paul Baran para la Rand Corporation). El resultado sería ARPANET, la primera red que interconectaría algunas universidades y centros de investigación de los Estados Unidos.

El grupo de Engelbart en el STANFORD RESEARCH INSTITUTE participó de buena gana en la construcción de esta red. Si bien algunos informáticos se mostraron escépticos, Engelbart adhirió sin reservas a este nuevo proyecto: &#8220;descubrí que ya había una comunidad informática preparada ... era lo que estaba buscando&#8221; (cit. por Hafner-Lyon, 1998:73). Después de un período de prueba ARPANET fue presentada oficialmente en 1972 durante las sesiones de la INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER COMMUNICATION (ICCC).

<b>De ARPANET a INTERNET</b>
Ya en estos primeros años los investigadores descubrieron que, más que utilizar la red para resolver complicados problemas matemáticos aprovechando la potencia de cálculo de un ordenador situado en la otra costa del país, los científicos usaban ARPANET para intercambiar mensajes personales. Por las redes digitales circulaba propaganda contra la guerra en Vietnam, informaciones sobre el caso Watergate y las primeras copias de &#8220;ADVENTURE&#8221;, una versión digital de DUNGEONS AND DRAGONS -el juego fantástico de rol- creada por el espeleólogo/informático Bill Crowther y perfeccionada por los estudiantes de Stanford. También en este período se organizaron algunos newsgroups como el MsgGroup, quizás la primera comunidad virtual de la era digital.

A mediados de los años &#8216;70 redes similares a ARPANET se difundieron en Europa, especialmente en Italia, Reino Unido, Noruega y Alemania; algunos comenzaron a pensar en una interconexión de todas estas redes utilizando los satélites de telecomunicaciones, o sea, crear una &#8220;red de redes&#8221; o &#8220;inter-red&#8221; (&#8220;inter-net&#8221;). Los problemas a resolver no eran pocos e iban desde definir los protocolos para que todos estos sistemas pudieran dialogar entre sí hasta la creación de gateways en grado de dirigir y distribuir los paquetes de datos. 

Entre 1973 y 1975 ARPANET creció a un ritmo de un nodo nuevo por mes. 
En 1978 se define finalmente el protocolo Tcp/Ip (Tcp -Transmission Control Protocol/Internet Protocol), todavía hoy en uso. En los años &#8216;80 siguientes se crearon numerosas redes basadas en este protocolo: &#8220;como piedra fundacional, la transición al Tcp/Ip fue quizás durante años y años el evento más importante en la historia del desarrollo de Internet. Después de la instalación del protocolo Tcp/Ip la red fue capaz de difundirse por todos lados; los protocolos simplificaban la transmisión de datos de una red a otra&#8221; (Hafner-Lyon, 1998:227). Un año después nace USENET, una red para e-mails y newsgroups. 
 En 1983 el Departamento de Defensa norteamericano decidió crear la red militar MILNET para hacer frente a los problemas de seguridad que implicaba la apertura mundial de la red de redes: de esa manera ARPANET-INTERNET quedó reservada a usos científicos. La red siguió creciendo a ritmo exponencial: en 1980 había superado los 1.000 hosts (nodos); siete años más tarde esa cifra se elevaba a 100.000 hosts. 

Pero volvamos a ARPANET. A fines de los años '80 la madre de todas las redes aparecía envejecida: otras redes tecnológicamente más avanzadas superaban ampliamente sus prestaciones. En 1990, veinte años después de su creación y en una situación que recuerda las imborrables escenas de &#8220;2001 - ODISEA ESPACIAL&#8221; (cuando el astronauta Dave Bowman desconecta a HAL 9000), fueron clausurados los últimos nodos de ARPANET. Pero la supervivencia del &#8220;libro total&#8221; ya estaba asegurada: la nueva red de la National Science Foundation &#8211;<a href="http://www.nsf.gov" target="blank">NSFNET</a>- permitía transferir los paquetes de datos de manera mucho más rápida.

Como ya todos saben la World Wide Web fue &#8220;inventada&#8221; por algunos investigadores y programadores a fines de los '80. En 1990 Tim Berners Lee y otros miembros del <a href="http://public.web.cern.ch/public/" target="blank">CERN </a>, (Ginebra), desarrollaron la primera versión de un software para sacar e introducir información en cualquier ordenador conectado en Internet. El programa -que utilizaba el protocolo Hypertext Transfer Protocol (HTTP) para la comunicación client-server- permitía presentar la información disponible on-line empleando el lenguaje HTML. Un año más tarde la tecnología fue transferida a otras plataformas y difundida a diversos centros de investigación, donde los programadores empezaron a trabajar en estos protocolos para mejorar sus prestaciones. 

En 1993 un grupo de la Universidad de Illinois (capitaneado por Marc Andressen) presentó la versión alfa de MOSAIC FOR X, un browser con interfaz gráfica que conoció una rápida difusión entre los internautas. Poco después el grupo se alejó de la universidad para fundar Netscape, la sociedad que -contra toda la lógica comercial tradicional- difundió gratis su programa para navegar en una red digital que ahora estaba finalmente al alcance de todos. Sólo la entrada tardía y prepotente de Microsoft al mundo de Internet &#8211;que terminó imponiendo su programa Explorer amparado bajo el paraguas del sistema Windows- logró desplazar progresivamente al primer browser &#8220;de masas&#8221;. Mientras escribimos estas líneas (julio 2003), nos enteramos que Netscape ha sido abandonado a su suerte por AOL Time Warner (uno de los principales productores de contenidos para la WWW, además de propietaria de Netscape), quien ha firmado un acuerdo con Microsoft para privilegiar a Explorer.
La <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/guerra.htm"target="blank" >lucha entre browsers </a>no logró frenar el enriquecimiento gráfico de las páginas (imágenes GIF animadas, formatos a elevada compresión y calidad como el JPG o PNG, etc.) y la incorporación de funciones multimediales e interactivas (Shockwave, Java, Flash, Dynamic HTML). Si las primeras páginas eran simples contenedores de información estática, con la llegada de la tecnología DHTML (Dynamic HTML) la situación cambió en manera decisiva. El DHTML -introducido en los dos principales browsers a partir de la versión 4.0- convierte a los elementos e HTML en objetos programables, permitiendo su manipulación con los JavaScripts u otros lenguajes.

Mientras, el crecimiento exponencial de la red de redes ya no se detendrá: en 1992 Internet alcanzará los 600 mil hosts y articulará unas 7.500 redes (1 millón de ordenadores). En el año 2000 Internet supera los 300 millones de usuarios (5% población mundial). Su estructura abierta la convierte en un gran "organismo" vivo, dinámico, en permanente evolución. Esto no significa que la red sea el reino del caos: existe una organización internacional que regula los protocolos de comunicación y encauza su desarrollo: el World Wide Web Consortium dirigido por Tim Berners-Lee. Respecto a la gestión de los "nombres" y las "direcciones", la organización llamada ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) es la encargada de reglamentar y administrar las registraciones.

<b>Evoluciones</b>
Respecto al desarrollo de las interfaz de la WWW, <a href="http://www.dsiegel.com/" target="blank">David Siegel </a>-el autor del best-seller "CREATING KILLER WEB SITES"- distingue tres generaciones:

&#8226; Webs de primera generación:
- estructura lineal
- eventual inserción de fotografías y líneas de separación
- baja definición (proyectados para terminales ASCII en blanco/negro)
&#8226; Webs de segunda generación:
- íconos en vez de palabras subrayadas con azul
- menú de opciones
- fondos coloreados o con imágenes
- bordes azules alrededor de las figuras interactivas
 &#8226; Webs de tercera generación: 
- hegemonía del design sobre la tecnología
- utilizo de metáforas
- uso de un layout tipográfico y visual para la descripción de una página bidimensional
- estructura entrada-área central-salida

La primera generación de webs se inspiraba en las formas de visualización de los word-processors, que reenvían a su vez a la interfaz del papiro que se desenrollaba verticalmente. A pesar de su pobreza gráfica estas webs ya contenían links hipertextuales que se presentaban al navegante bajo forma de palabras de color azul subrayadas. Las webs de segunda generación incorporaron a esta estructura exclusivamente textual una serie de elementos gráficos que fueron preanunciando la tercera generación: una simulación en la pantalla de una página bidimensional que se distingue por un diseño avanzado y una gráfica muy elaborada. Siegel apuesta a esta tercera generación de webs, un estilo fuertemente determinado por el graphic design de los años &#8216;90.

Pero sinceramente la web debía hacer algo más que copiar un estilo gráfico nacido para el papel. A las tres generaciones de Siegel podríamos agregar una cuarta donde la página tiende a ser reemplazada por una metáfora ambiental que reenvía a interacciones totales, menos vinculadas a la fruicción textual y más cercana a las formas específicas de interacción multimedial. La web, como el rollo de papiro o el código medieval en su momento, está buscando su interfaz.

<b>Carlos Scolari

Biblio</b>

Castells, Manuel "LA GALAXIA INTERNET", Areté, Barcelona, 2001

Hafner, Katie -Lyon, Matthew "LA STORIA DEL FUTURO - LE ORIGINI DI INTERNET", Feltrinelli, Milán, 1998 (ed. orig. "WHERE WIZARDS STAY UP LATE. THE ORIGINS OF THE INTERNET", 1996)

Siegel, David "CREATING KILLER WEB SITES", MacMillan Publishing Company, New York, 1997]]>
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   <title>6. Por un puñado de hiperlibros</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.dialogica.com.ar/clicsmodernos/2003/09/6_por_un_punado_de_hiperlibros.html" />
   <id>tag:www.dialogica.com.ar,2003:/clicsmodernos//27.1323</id>
   
   <published>2003-09-18T15:00:00Z</published>
   <updated>2007-02-14T16:02:47Z</updated>
   
   <summary> &quot;La literatura es un sistema en evolución de documentos interconectados. En cada literatura en evolución existen continuas interpretaciones y reinterpretaciones. El vínculo entre documentos nos ayuda a seguir las conexiones.&quot; Ted Nelson &amp;#8220;Queríamos una máquina para traducir y tenemos...</summary>
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      <name>Carlos Scolari</name>
      
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         <category term="HIPERTEXTO" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="es" xml:base="http://www.dialogica.com.ar/clicsmodernos/">
      <![CDATA[<img alt="wl_afty.jpg" src="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/wl_afty.jpg" width="150" height="113" align="left" border="0" />

"La literatura es un sistema en evolución de documentos interconectados. En cada literatura en evolución existen continuas interpretaciones y reinterpretaciones. El vínculo entre documentos nos ayuda a seguir las conexiones."
<b>Ted Nelson </b>

&#8220;Queríamos una máquina para traducir y tenemos una máquina transformadora de historias.&#8221;
<b>Ricardo Piglia </b>- &#8220;LA CIUDAD AUSENTE&#8221;]]>
      <![CDATA[En los últimos diez años la relación hipertexto-literatura se ha configurado como uno de los campos de investigación más sugestivos desde un punto de vista teórico. Ya desde sus primeros trabajos los teóricos del hipertexto descubrieron que no podían dejar de lado la contribución de la literatura y las teorías narrativas. Según Ted Nelson, el creador del término hipertexto, la literatura es "un sistema en evolución de documentos interconectados. En cada literatura en evolución existen interpretaciones y reinterpretaciones continuas. Las relaciones entre documentos nos ayudan a seguir las conexiones..." (Nelson, 1992:28). 

El hipertexto, en otras palabras, es un sistema digital textual construido a imagen y semejanza del sistema textual literario. 

<b>1. Precursores </b>
También la literatura ha creado sus hipertextos. En los últimos dos siglos numerosos autores han escrito obras en las cuales hoy podemos reconocer las huellas de la 'lógica hipertextual' (1). El hipertexto ha inventado a sus precursores: <a href="http://www.incompetech.com/authors/carroll" target="blank">Lewis G. Carroll</a>, <a href="http://www.incompetech.com/authors/tennyson" target="blank">Tennyson</a>, Jorge Luis Borges, <a href="http://www.jamesjoyce.ie/home" target="blank">James Joyce</a>, Julio Cortázar, Italo Calvino y William Burroughs son sólo algunos de los escritores que nos permiten reconstruir una tradición proto-hipertextual en la literatura occidental. Según Calvino (1980), a partir de Lewis Carroll se instaura entre literatura y filosofía una relación que lleva al nacimiento de una nueva clase de escritores. Queneau, Borges y Arno Schmidt, dice Calvino, son autores que comparten "la costumbre de esconder las cartas" recurriendo a la "alusión de grandes textos" y a la "erudicción". 

Toda la obra de <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/borges.htm" target="blank">Jorge Luis Borges </a> está permeada por ciertas imágenes -como el laberinto o la biblioteca- que reenvían a una concepción nelsoniana de la literatura: un mundo en el cual los textos no existen de manera aislada sino como parte de una "red proteiforme" (el concepto es de Ted Nelson). La literatura de Borges es una constante alusión a otros textos: la narrativa del escritor argentino está llena de referencias a textos apócrifos, olvidados o desaparecidos que ponen continuamente en discusión su origen. En Borges el autor ocupa un lugar incierto, señalado por la inestabilidad y la sospecha. Se podría decir que la literatura de Borges anticipa los mismos problemas que Internet, el más grande texto proteiforme construído por el hombre de la era digital (2). 

Aquello que en la literatura de Borges era una huella, una referencia lejana que dejaba caer la sospecha sobre el origen de un texto -lo que nos lleva a suponer la existencia de una trama que conecta todos los textos- en Ted Nelson asume una dimensión concreta, tangible. Nelson propone una particular concepción de la literatura totalmente coherente con su idea de hipertexto entendido como "red potencialmente infinita de conexiones". El profeta de la hipertextualidad se acerca de esta forma a la tradición borgeana y a la filosofía del lenguaje: "Cualquier escrito -por ejemplo una hoja escrita a máquina sobre la mesa- parece aislada e independiente. Esto es engañoso. Podría estar aislado, pero podría también formar parte de una literatura. Una literatura es un sistema de textos interconectados. Vemos los documentos individuales pero no vemos la literatura, así como las personas ven a las otras personas pero no a la sociedad o a la cultura que los rodea ... La tradición cultural occidental es una larga procesión de escritos, todos con relaciones implícitas y explícitas entre ellos" (1990:28). El hipertexto digital permite ver (y experimentar) lo que antes era invisible: una construcción teórica llamada red textual. 

Podríamos decir que la literatura ha creado los primeros hipertextos: romper la secuencia narrativa, citar obras inexistentes, meter en discusión el poder del autor o crear un collage textual (como los cut-ups de William Burroughs) son sólo algunos de los métodos aplicados para contraponer una alternativa a la linealidad encarnada en la poética de matriz aristotélica. Algunos de estos textos pioneros -como la <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/rayuela.htm" target="blank">"Rayuela"</a> de Julio Cortázar- han sido traducidos al ambiente digital, potenciando de esta manera su carácter de máquinas textuales capaces de generar un amplio campo de lecturas posibles. Pero hoy también estamos en condiciones de evaluar las primeras experiencias de narrativa hipertextual, o sea obras proyectadas y escritas pensando en la interactividad ofrecida por los soportes digitales. 

<b>2. Hiper-novelas </b>
A fines de los años '80 los hipertextos se presentaban como un territorio ideal para desafiar la linealidad de las narrativas tradicionales. Programas con una intefaz gráfica como Hypercard, Supercard, Storyspace o el sistema Intermedia -una red hipertextual utilizada por los docentes y estudiantes de la Brown University- permitían la manipulación de los textos y la creación de links en manera intuitiva, sin que el usuario tuviera que conocer los secretos de la programación. Fue así que los autores descubrieron el placer de la escritura hipertextual. 

En 1987, Stuart Moulthrop traduce "en digital" algunas obras de Jorge Luis Borges: "Forking Paths: an interaction after Jorge Luis Borges"). Tres años más tarde Michael Joyce publica "Afternoon, a story", la novela interactiva más citada y analizada de los últimos años. En 1991, Moulthrop prueba nuevamente con "Victory Garden", una de las obras más interesantes del género interactivo. Se vive por entonces el momento de mayor entusiasmo: con "Hypertext.The convergence of contemporary critical theory and technology" (1992), donde George Landow legitima un nuevo campo de investigación, los estudiantes escriben decenas de tesis y ensayos sobre "Afternoon"; en las conferencias sobre el hipertexto los programadores hablan con una cierta emoción de Jacques Derrida y los ingenieros se excitan con el "rizoma" de Deleuze y Guattari. 

Al mismo tiempo se creaban y metían a foco complejos modelos teóricos para tratar de encuadrar estas nuevas experiencias narrativas. La recopilación "Hypertext theory" (1994), editada por George Landow constituye un óptimo ejemplo de (meta) literatura científica sobre la literatura hipertextual: los autores, recuperando conceptos de Gérard Genette, Ludwig Wittgenstein, Michel de Certeau, Ilya Prigogine, Jacques Lacan y del infaltable Jacques Derrida, dedican varios centenares de páginas para describir la ficción interactiva, un interesante fenómeno literario sobre el cual todos tenían aparentemente algo que decir. 

<b>3. Corpus </b>
Volvamos atrás algunos años. Hasta la publicación de la "Morfología del cuento folklórico" (Propp, 1928), los investigadores que estudiaban las narraciones populares rusas se limitaban a recolectar historias y, escondiéndose detrás de una aparente falta de material, evitaban el análisis crítico de esa producción literaria. 

Según Propp el problema no era tanto la carencia de material a disposición -en los archivos de las universidades y los institutos de investigación existían centenares de cuentos, muchos todavía sin inventariar- sino la ausencia de un método de estudio apropiado. Los folkloristas rusos poseían una enorme cantidad de obras para analizar; las carencias, como justamente indicaba Propp, eran de orden teórico. 

Con la narrativa hipertextual sucedió precisamente lo contrario: a partir de un grupo reducido de obras se construyeron gigantescas catedrales teóricas. A principios de los años '90 había más libros y artículos sobre la narrativa hipertextual que novelas hipertextuales. La imponente producción de ensayos y artículos sobre la ficción interactiva hablaba de un objeto con contornos irreales. Las famosas novelas interactivas nunca fueron más allá de unos pocos experimentos para consumo exclusivo de los grupos universitarios interesados en este nuevo tipo de narrativa; la copiosa producción teórica terminó por hablar de una hiper-novela casi inexistente. 

En otras palabras: la narrativa hipertextual ha sido utilizada por sus autores no tanto para proponer una nueva poética sino como modelo de simulación o prototipo textual para poner a prueba las teorías post-estructuralistas (3) . Inclusive Stuart Moulthrop, uno de los más brillantes representantes de la ficción interactiva, reivindica éste a priori teórico en la narrativa hipertextual, la cual constituiría "la implementación práctica de un movimiento conceptual" (en Murray, 1997:181) (4) . Si en el texto tradicional la categoría clave era la intertextualidad -o sea la presencia de otros textos dentro del texto- la estructura no-secuencial del hipertexto, con sus links y sus cartografías por primera vez visibles en la pantalla interactiva, permitía finalmente la visualización y la navegación dentro de una entidad hasta ese momento puramente teórica: la red textual. 

Este desviacionismo teórico se vincula a un hecho semántico: la falta de una definición unívoca de hipertexto. Cada investigador, ingeniero, crítico literario o programador informático desembarcó en el nuevo mundo descubierto por Vannevar Bush y Ted Nelson con su particular definición de hipertexto. En los debates cada uno de los participantes construía un modelo de hipertexto a su imagen y semejanza, y proponía la definición que mejor le podía servir para justificar, por ejemplo, el acercamiento de "Afternoon" a la teoría del caos o al concepto de rizoma. 

En breve: si a los primeros folkloristas rusos les sobraban los cuentos y les faltaba una teoría, la llamada "escuela post-moderna de la ficción interactiva" colmó la falta de un corpus (hiper)textual consistente con no pocos cuentos teóricos. 

<b>4. Agenda </b>
La investigación de la ficción interactiva (interactive fiction) debería seguir otros recorridos. Ante todo, la investigación tendrá que redefinir su objeto de estudio. En los años sucesivos al boom de la ficción interactiva la narrativa hipertextual no ha adoptado la forma de una novela interactiva como "Afternoon" ni se ha desarrollado en los departamentos de literatura de las universidades estadounidenses. Al contrario, las narrativas multimediales e interactivas han encontrado su campo de máxima expresión en los MUD (5) y, sobre todo, en los videojuegos (6). Es en este universo donde los investigadores interesados en la narrativa de la era digital deberán entrar para construir su corpus. 
El estudio de las narrativas hipermediales apenas ha comenzado. Una rápida panorámica sobre las cuestiones todavía abiertas nos lleva desde los procesos colectivos de producción narrativa (como sucede en los MUD) a los problemas que se derivan de la traducción de narraciones lineales a un registro reticular e interactivo. 

Un breve inventario de las cuestiones teóricas que merecen ser profundizadas debería incluir: 

<b>Interacciones </b>
Un primer problema es aquel que se perfila a partir de la misma dimensión interactiva del consumo hipertextual. En este contexto, ¿por qué no pensar la interacción como un "sistema modelizador" (Lotman) o sistema "exterior" con el fin de, al menos en ciertas ocasiones y bajo ciertas condiciones, imponer su lógica y sus ritmos a la materia textual? Hemos dicho simplemente sistema modelizador sin especificar su eventual secundariedad respecto a otros sistemas semióticos. Sólo la investigación podrá establecer si y cuando la dimensión interactiva del consumo hipertextual debe ser considerada un "sistema modelizador secundario". Existen algunos videojuegos en los cuales la interacción asume un rol fundamental en la producción de sentido. Por ejemplo los juegos "arcade" pueden ser considerados interacción al estado puro. Si no cliqueas, mueres. En este tipo de producción textual a menudo la trama narrativa permanece en un segundo plano y es la interacción la que impone su lógica y su dinámica a los otros sistemas semióticos. 

<b>Taxonomías </b>
Los videojuegos no sólo emergen en la cultura contemporánea como la más grande escuela de interacción sino que constituyen el más grande depósito de ficciones interactivas. Como hemos visto, en este campo la investigación se encuentra en una fase pre-proppiana: tenemos los cuentos pero nos falta la teoría. Como escribiera Propp a propósito de los tratados generales sobre las fábulas, también la literatura sobre los videojuegos está formada por "obras de carácter compilatorio e informativo y no por investigaciones científicas" (1988:7). Por ejemplo no existe una taxonomía formal de las diferentes categorías de videojuegos. Los autores hasta ahora se han limitado a clasificar los productos presentes en el mercado -juegos de "estrategia", "arcade", de "simulación", "laberínticos", etc.- sin aclarar el significado de las categorías aplicadas. Los límites de este tipo de categorización son evidentes: un juego "arcade" puede ser "laberíntico" y al mismo tiempo "estratégico". 

Si profundizamos un poco más la línea teórica antes señalada, o sea la interacción como sistema semiótico modelizador, se podría hipotetizar una taxonomía de las narraciones hipertextuales no tanto fundada en los géneros tradiciones -o en sus tramas- sino en el proceso de interacción. Desde esta pespectiva teórica la interacción podría convertirse en el punto de referencia para la construcción de una nueva taxonomía. 

En todo caso, la difundida y poco científica división entre juegos "estratégicos" y juegos "arcade" no hace otra cosa que reflejar, de manera deformada, una primera y gran oposición en el mundo de los textos interactivos. En los juegos "estratégicos" la interacción es muy baja y se esconde en un segundo plano, detrás de los eventos narrativos y de los enigmas a resolver; en los videojuegos "arcade" la interacción resulta fundamental no sólo para vencer sino para garantizar la sobrevivencia del jugador. 

<b>Inmersión </b>
Otro campo interesante se relaciona con la construcción de espacios virtuales. El concepto clave, en este caso, es la inmersión entendida como la experiencia de vivir y de interactuar en un ambiente simulado (7) . En este sector las investigaciones de Ruggero Eugeni (1996) dedicadas a la construcción del espacio virtual dentro de "Myst" (1996) indican un prometedor recorrido prácticamente inexplorado. "Myst" es quizás el videojuego que, al menos hasta hoy, ha experimentado con mayor seriedad las potencialidades narrativas del lenguaje hipermedial (8). 

Respecto al texto tradicional, la construcción del espacio-tiempo en ambientes virtuales interactivos como los de "Myst" presenta una particular concentración de espacialidad (visibles e invisibles) y temporalidad (interna y externa) en el hipertexto (9). A diferencia del texto audiovisual, el espectador se sumerge en un espacio virtual para transformarse en actor y la comunicación asume las características de una acción (Bettetini, 1991). 

Resulta evidente que la inmersión del jugador en un mundo virtual nunca es un proceso indoloro o neutral desde el punto de vista de la producción de sentido. ¿Cómo hace el texto para guiar los movimientos del lector-actor? ¿Cómo se regulan los tiempos del jugador? ¿Por medio de cuáles dispositivos se manejan las esperas y las aceleraciones narrativas? La investigación antes o después deberá afrontar los problemas relativos a los dispositivos de construcción del espacio-tiempo dentro de los ambientes interactivos. 

<b>Enunciación </b>
Otro elemento muy importante en el análisis de las narraciones interactivas es la forma que asumen los dispositivos de enunciación. Cómo se introduce la subjetividad dentro de un sistema narrativo interactivo? Una investigación en este campo debería identificar las diferentes formas de presentación de la subjetividad y de la intersubjetividad. 

También en este sector podemos identificar una primera y gran oposición fundada en el punto de vista de los videojugadores. En algunos juegos, a través de específicas representaciones de la perspectiva y diferentes mecanismos de interacción, se crea un efecto de subjetividad que involucra al usuario en primera persona. Esta forma de enunciación se puede encontrar tanto en los juegos "arcade" ("Doom") como en los de tipo estratégico ("Myst"). Otro tipo de enunciación muy difundido se presenta bajo forma de narración objetiva en la cual un jugador omnisciente sigue el desarrollo de los eventos "desde arriba". Esta forma de enunciación, donde el usuario puede "alejarse" de los eventos, la encontramos a menudo en los juegos de simulación ("Sim City") o en ciertos escenarios bélicos simulados. En este contexto no podemos dejar de destacar la existencia de formas híbridas de construcción de la subjetividad, por ejemplo cuando el usuario controla un personaje pero desde el punto de vista "externo" ("Mortal Kombat"). 

Finalmente, muchos videojuegos permiten el "salto" de una perspectiva a otra, pasando de una forma de enunciación a otra. En estos casos el usuario tiene la posibilidad de "entrar" y "salir" del juego para reponerse de los ataques o para tener una visión general del territorio y de los movimientos del enemigo (como sucede, por ejemplo, en los simuladores de vuelo o en algunos juegos tipo "arcade"). 

En síntesis: la reflexión teórica sobre la ficción interactiva debería deshacerse de los límites impuestos por una cultura letrada (según la cual narrar significa escribir novelas o cuentos) para sumergirse sin prejuicios en este inmenso corpus textual compuesto por videojuegos e interacciones online caracterizadas por una fuerte impronta narrativa. Algunos investigadores como la estadounidense Janet Murray (1999) o el noruego Espen Aarseth (1997) ya han emprendido este camino, expandiendo el ámbito de estudio a través de la construcción de un corpus textual transversal: para estos investigadores un videogame, una hiper-novela o el diálogo entre dos personajes dentro de un MUD deben ser considerados a todos los efectos como narraciones interactivas. El desarrollo de este filón investigativo seguramente pagará muchos más, en términos teóricos, que el análisis de "Afternoon" o de las otras novelas interactivas publicadas a principios de los '90. 

Algunos investigadores -como Espen Aarseth- están convencidos de poder hacer a menos de una teoría semiótica en sus trabajos. Esta actitud no hace otra cosa que demostrar el conocimiento superficial de los modelos y de las categorías semióticas. Como sucede en una buena parte de la ensayística estadounidense dedicada a las problemáticas digitales, la semiótica sigue siendo considerada una ciencia que se ocupa de cadenas lineales de signos y de objetos estáticos (Aarseth, 1997:26)(10) . 

Como hemos apenas visto, las posibilidades de una intervención teórica de carácter semiótico son innumerables. El territorio donde se cruzan textualidad, narrativa e interacción es un espacio híbrido, de frontera, que podría transformarse en un (otro) punto de encuentro, o mejor, un laboratorio de discusión entre una semiótica interpretativa, más atenta a los procesos inferenciales y a la problemática de los mundos posibles, y una semiótica de impronta narrativa, empeñada sobre todo en la investigación de los aspectos enunciativos, patémicos y agonísticos de la producción de sentido.

<b>Carlos Scolari</b>

Ponencia presentada en el XXVIII° Congreso de la Associazione Italiana Studi Semiotici (AISS), Castiglioncello, 6-8 octubre del 2000. Publicada en italiano como "Per un pugno di ipertesti: Narrativa, Interactive Fiction e Retorica Ipertestuale&#8221; en AA.VV. &#8220;Forme della testualità &#8211; Teorie, modelli, storia e prospettive&#8221;, Testo&Immagine, Torino, 2001

<b>Notas</b>
(1) Evidentemente no podemos dejar de lado el proyecto enciclopédico de Diderot e d'Alembert. Si bien no fue un texto "literario", la "ENCYCLOPEDIE" francesa del siglo XVIII debería ser considerada la madre de todos los hipertextos de la era pre-digital. 
(2) La influencia de estos aspectos de la obra de Jorge Luis Borges son evidentes en muchos autores. En este trabajo quisiera sólo recordar una novela -"La ciudad ausente" de Ricardo Piglia (1992)-, en la cual directamente se hipotetiza sobre la existencia de una máquina textual capaz de producir narrativa. 
(3) Las novelas interactivas, en otras palabras, enuncian una teoría interpretativa. Como ciertas obras figurativas realizadas no tanto para un cliente sino para meter a la prueba las propias teorías sobre la perspectiva y el arte de la composición. Se trata de pinturas creadas por el autor para sí mismo. 
(4) Podríamos preguntarnos hasta dónde en estas producciones no se termina traicionando uno de los principios pilares del fundamentalismo hipertextual ("Todo el poder al lector"). Esta supremacía de la teoría sobre la narrativa ya había sido señalada por Borges a propósito de la obra de James Joyce: "... Yo creo que casi toda la obra de Joyce no está hecha para ser leída, está hecha para la fama del autor, para que eso forme una escuela, para que haya discusiones entre los críticos" (en Bravo-Paoletti, 1999:111). 
(5) Multi-User Dungeons o Multi-User Domains: mundos virtuales sólo textuales donde los participantes pueden interpretar un personaje, construir su "casa" y mantener relaciones "de cualquier tipo" con otros personajes. 
(6) "While linear formats like novels, plays, and stories are becoming more multiform and participatory, the new electronic enviroments have been developing narrative formats of their own. The largest commercial success and the greatest creative effort in digital narrative have so far been in the area of computers games. Much of this effort has gone into the development of more detailed visual enviroments and faster response time, improvements allowing players to enjoy more varied finger-twitching challenges against more persuasively rendered opponents. The narrative content of this games is thin, and is often imported from other media or supplied by sketchy and stereotypical characters. ... The potential for compelling stories does not depend on high-tech animation or expensively produced video footage but on the shaping of dramatic moments" (Murray, 1999:51). 
(7) Murray habla de "digital swimming" (1997:98). 
(8) "La logica dei percorsi di 'Myst' rifiuta deliberatamente la violenza e la rapidità di riflessi di altri videogiochi arcade per sfidare il fruitore in un complesso duello a colpi di logica all'interno di un suggestivo reticolo narrativo; ne deriva una originale commistione tra gioco di ruolo e fiction interattiva destinata a produrre numerosi epigoni" (Eugeni, 1996:190). 
(9) En "MYST", escribe Eugeni, la representación del espacio "avviene all'insegna di una sincresi di spazialità -visibili e invisibili- all'interno della quale lo spazio rappresentato perde la propria autonomia per divenire luogo di snodo per spazialità differenti, o soggiacenti o affioranti. Per un verso esso iconizza e rende visibile lo spazio logico dai legami tra i nodi di informazione nel reticolo dello script dell'ipertesto. Per altro aspetto esso finzionalizza lo spazio dela fruizione investendolo delle proprie valenze finzionali". También la temporalidad representativa del juego "è frutto di una sincresi tra due ordini temporali differenti, uno interno al mondo testuale e uno a esso esterno" (1994:198/200). 
(10) "I am far from convinced that computer-mediated communication is fundamentally and primarily a semiotic domain ... But it must be added here that the field of computer semiotics is still very young and that it is far from too early to draw any firm conclusions about its viability. However, the problems and short-comings of the semiotic approaches ... indicate that semiotics is not beneficial as a privileged method of investigation" (Aarseth, 1997:41). 

<b>BIBLIOGRAFIA </b>
Aarseth, Espen, "CYBERTEXT. PESPECTIVES ON ERGODIC LITERATURE". John Hopkins University Press, Baltimore, 1997 
Bettetini, Gianfranco, "LA SIMULAZIONE VISIVA". Bompiani, Milano, 1991
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Nelson, Theodor Holm, "LITERARY MACHINES 90.1", Franco Muzzio Editore, Padova, 1992 (ed. orig. "LITERARY MACHINES 90.1", 1990)
Propp, Vladimir, "MORFOLOGIA DELLA FIABA", Einaudi, Torino, 1988 (ed. orig. 1928)]]>
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   <title>5. Qué es un hipertexto?</title>
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   <published>2003-09-17T15:00:00Z</published>
   <updated>2007-02-14T16:02:47Z</updated>
   
   <summary> &amp;#8220;El hipertexto es quizás la única metáfora que vale para todas las esferas de la realidad donde están en juego las significaciones.&quot; Pierre Lévy En la segunda mitad de los años &apos;80 el hipertexto entró en los colleges y...</summary>
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      <name>Carlos Scolari</name>
      
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      <![CDATA[<img alt="wl_hyperbook.jpg" src="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/wl_hyperbook.jpg" width="150" height="106" align="left" border="0" />

&#8220;El hipertexto es quizás la única metáfora que vale para todas las esferas de la realidad donde están en juego las significaciones."
<b>Pierre Lévy </b>

En la segunda mitad de los años '80 el hipertexto entró en los colleges y universidades no sólo como instrumento para la producción de materiales de soporte a la educación sino también como argumento de discusión teórica. Muchos descubrieron en estos programas un formidable instrumento educativo; otros relevaron interesantes conexiones entre la tecnología hipertextual y las más recientes teorías hermenéuticas y literarias.]]>
      <![CDATA[Durante este período -últimos años de la década de los &#8216;80 y principios de los &#8216;90- se escribieron centenares de papers sobre la digitalización de la escritura; la masa de textos sobre los hipertextos alcanzó una cifra que superó holgadamente el más completo catálogo de los hipertextos entonces disponibles en el mercado (Esta hiperinflación de textos sobre los hipertextos nos recuerda uno de los corolarios de la célebre Ley de Murphy: "cuantos más libros se publican sobre un tema, menos se conoce de él&#8221;).
 
Entre tantos artículos y libros las definiciones no escaseaban. Sin embargo, no existía todavía al interno de la comunidad científica un acuerdo generalizado que permitiera responder con una cierta seguridad teórica a la pregunta "Qué es un hipertexto?". En la mayor parte de los casos el hipertexto se definía a través de la negación del -no menos confuso- concepto de "texto". Resulta evidente que un campo de interpretaciones tan extenso podía ser aplicado a infinidad de sistemas y productos muy diferentes entre sí. En otras palabras, el hipertexto podía ser muchas cosas a la vez: desde una novela interactiva como <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/afternoon.htm" target="blank"><b>Afternoon</b></a> de Michael Joyce hasta un floppy-disk interactivo dedicado al Antiguo Egipto, pasando por un sistema colectivo de producción (groupware), un videojuego de aventuras ambientado dentro de un castillo con laberintos, un kiosco informativo para turistas o una red de ordenadores interconectados a nivel mundial.

El hipertexto, en estos primeros años, aparecía como la solución definitiva a todos los problemas de la educación y del tratamiento de la información. Algunos investigadores llegaron incluso a pensar que el hipertexto podía servir para reducir el odiado colesterol ... Norman Meyrowitz, uno de los primeros responsables del proyecto <a href="http://www.cyberartsweb.org/cpace/ht/HTatBrown/Intermedia.html" target="blank">Intermedia</a> en la Brown University, se presentó a la HYPERTEXT CONFERENCE de Pittsburgh (1989) con una polémica e irónica ponencia titulada "EL HIPERTEXTO, REDUCE TAMBIÉN EL COLESTEROL?". Según el autor el panorama era por entonces de total confusión: todos hablaban de hipertexto, hipermedia, multimedialidad e interactividad pero nadie sabía realmente a qué cosa se refería. A fin de cuentas, se preguntaba Meyrowitz, qué es el hipertexto? &#8220;Para algunos de nosotros es un programa gráfico tipo <a href="http://www.ilhn.com/filosofitis/archives/000111.html" target="blank">HyperCard</a>. Para otros es un 'gestor de tramas' como More o Acta. Para otros es el conjunto de ilustraciones multimediales que se presentan al consejo de administración y que contienen un montón de $ que bailan y cosas por el estilo ... Otros  piensan que el hipertexto sea fundamentalmente un instrumento para enseñar a escribir. Hay algunos que piensan que el hipertexto es un instrumento de consultación, un modo de meter on-line enciclopedias y diccionarios ... Otros están excitados por el posible uso del hipertexto en la ficción interactiva, un nuevo medio para crear nuevos tipos de novelas ... Mi hipótesis es que el hipertexto es todo esto, y tantas otras cosas. En el fondo -concluye Meyerowitz- todos pensamos y creemos que el hipertexto es una visión, que algún día existirá una infraestructura nacional e internacional en grado de soportar una red -y una comunidad de conocimientos- capaz de conectar una miríada de informaciones de todo tipo y para una enorme variedad de públicos. Cuando hablamos del hipertexto y del hipermedia en términos de nuestros sueños y pasiones, estamos hablando de tener la información en modo natural en la punta de nuestros dedos. Puede ser que 'hipertexto' sea un término demasiado estrecho ..."  (1992:203).

Poco a poco el terreno semántico se fue estabilizando. En 1990 Ted Nelson afirma que el hipertexto &#8220;es el término genérico; hay varios motivos para excluir otros conceptos posibles como 'texto con ramificaciones', 'texto con estructura gráfica', 'texto complejo' o 'texto arborescente'... La mejor definición de hipertexto, que cubre una gran variedad de tipos, es 'estructura que no se puede imprimir en modo apropiado'. Esta definición no es ni muy específica ni profunda, pero es aquella más apta...." (1992:181). La mejor manera para definir al hipertexto -sostiene por su parte Jakob Nielsen- es &#8220;compararlo con el texto tradicional ... El hipertexto no es secuencial; no hay un orden que determine la secuencia de lectura del texto&#8221; (1990:1).  

Para el profesor de literatura inglesa de la Brown University y reconocido teórico de la hipertextualidad George Landow el hipertexto denota &#8220;un medio de información que conecta informaciones verbales y no verbales" (1996). Según Landow &#8211;unos de los teóricos más cercanos al enfoque deconstruccionista- el hipertexto "cambia radicalmente las experiencias a las que se refieren los términos /leer/, /escribir/ y /texto/." Inspirado por las teorías de <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/barthes.htm" target="blank">Barthes</a>, Foucault y <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/derrida_.htm" target="blank">Derrida</a>, Landow va tejiendo una trama de reenvíos entre estos autores y el mundo hipertextual. 

Según Landow el hipertexto fragmenta, atomiza al texto de dos modos. Por un lado, en relación con las partes que lo componen: &#8220;elimina la linealidad de la imprenta, liberando a cada párrafo de una colocación dentro de un orden secuencial y amenazando con transformar al texto en un caos.&#8221; Por otro, en relación a sus diferentes lecturas y versiones: &#8220;el hipertexto destruye la idea de un texto unitario y estable&#8221;. Esta pérdida de autonomía y unidad por parte del texto conlleva una reconfiguración de los roles tradicionales del autor y del lector. El hipertexto "implica un lector más activo, un lector que no sólo elige sus recorridos de lectura, sino que también tiene la oportunidad de leer como si fuera autor". El autor, por su parte, desde esta perspectiva cede parte de su poder al lector. Esta pérdida de poder del autor se realimenta con la aparición de nuevas formas de escritura colaborativas (grupales y reticulares).

A modo de conclusión Landow sostiene que &#8220;debemos abandonar los sistemas conceptuales basados en las ideas de centro, margen, jerarquía y linealidad, y sostituirlas por las ideas de multilinealidad, nudo, conexión y red. Casi todas las partes en causa ven en esta mutación de paradigma, que señala una revolución en el pensamiento humano, una reacción de la escritura electrónica en relación al libro impreso y a sus ventajas y desventajas. Esta reacción tiene implicaciones profundas para la literatura, la instrucción y la política&#8221;

En Europa las definiciones también abundan. El español Antonio De las Heras geometriza: "el texto es la forma de organizar la información en dos dimensiones. Con sistemas de escritura muy variados el hombre ha conseguido distribuir linealmente la información en una superficie. Entonces, si un texto es la organización de la información en una superficie, en un espacio de tres dimensiones sería un hipertexto" (1991:84). Desde el frente francés Pierre Lévy aporta su propia idea del texto digital: &#8220;técnicamente un hipertexto es un conjunto de nudos ligados por conexiones. Los nudos pueden ser palabras, imágenes, gráficos o partes de gráficos, secuencias sonoras, documentos completos que a vez pueden ser hipertextos ... Funcionalmente, un hipertexto es un ambiente para la organización de conocimientos o de datos" (1990). En Italia el semiótico Gianfranco Bettetini -después de condensar en tres conceptos la especificidad del texto digital: no secuencialidad, multimedialidad, navegabilidad- concluye que el hipertexto realiza el modelo de una textualidad enciclopédica &#8220;según el modelo de la red o del rizoma&#8221; (1996:155). &#8220;El hipertexto -escribe el argentino Alejandro Piscitelli (1991)- es un tipo de escritura no secuencial&#8221;. 

Casi todas estas definiciones acuñadas en los años &#8216;90 ya presentan ciertos puntos en común -la no secuencialidad de la lectura, la interactividad, la (con)fusión entre los roles de lector y autor, la ausencia de centro- que van delimitando las características del hipertexto. A modo operativo se podrían proponer dos visiones ideales del objeto-hipertexto, una restringida -algo así como una &#8220;red textual en permanente evolución&#8221;- que nos remite a la utopía nelsoniana y a la World Wide Web, y otra mucho más amplia que ve un hipertexto en cualquier &#8220;producto más o menos interactivo&#8221; dentro de la pantalla de un ordenador, sin indagar demasiado en la estructura que sustenta sus contenidos. Más allá de las discusiones sobre el grado de hipertextualidad presente en los soportes digitales autónomos como el cd-rom, la mayoría de los investigadores tiende actualmente a reconocerse en una definición única de hipertexto que, como ya indicamos, privilegia:

&#8226; la lectura no secuencial
&#8226; la interactividad entre el usuario y la máquina digital
&#8226; la disolución de los roles tradicionales de autor y lector
&#8226; la estructura reticular, descentrada, de los contenidos. 

Sin embargo la (in)definición de Meyerowitz -nacida en una situación primordial de caos conceptual- es quizás la más sugerente de todas porque nos aleja de aquellas que serían las características intrínsecas del producto "hipertexto" para transportarnos a la dimensión utópica, en "términos de nuestros sueños y pasiones", de la "hipertextualidad". Del hipertexto como producto concreto -realizado en un soporte digital o desplegado en una red informática como Internet- nos deslizamos hacia una idea mucho más compleja donde, como sostiene Pierre Lévy, es posible ver al hipertexto como una metáfora &#8220;que vale para todas las esferas de la realidad donde están en juego las significaciones".

<b>Carlos Scolari</b>

<b>Biblio</b>
Bettetini, Gianfranco "L'AUDIOVISIVO", Bompiani, Milano, 1996. 
De las Heras, Antonio "NAVEGAR POR LA INFORMACIÓN", Fundesco, Madrid, España, 1991. 
Landow, George P. "HIPERTEXTO", Paidos, Barcelona, 1996 
Lévy, Pierre "LES TECHNOLOGIES DEL'INTELLIGENce", La Découverte, Paris, 1990. 
Piscitelli, Alejandro "LOS HIPERMEDIOS Y EL PLACER DEL TEXTO ELECTRÓNICO" en David y Goliath, CLACSO, Buenos Aires, 1991. 
Meyrowitz, Norman "L'IPERTESTO RIDUCE ANCHE IL COLESTEROLO?" en Nyce, J. - Kahn, P. "Da Memex a Hypertext", Franco Muzzio Editore, Padova, Italia, 1992 
Nelson, T.H. "LITERARY MACHINES 90.1", Franco Muzzio Editore, Padova, Italia, 1992
Nielsen, Jakob "HYPERTEXT AND HYPERMEDIA", Academic Press Inc., San Diego,USA, 1990.]]>
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   <title>4. El apóstol: Ted Nelson</title>
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   <published>2003-09-16T15:00:00Z</published>
   <updated>2007-02-14T16:02:47Z</updated>
   
   <summary> &quot;Como señalaba Bush con su terminología, nosotros pensamos en hipertexto. Hemos hablado en hipertexto durante toda la vida sin darnos cuenta. Generalmente sólo cuando escribimos tomamos las ideas y las ponemos en la secuencia requerida por la lengua escrita....</summary>
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      <![CDATA[<img alt="wl_nelson.jpg" src="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/wl_nelson.jpg" width="100" height="128" align="left" border="0" />

"Como señalaba Bush con su terminología, nosotros pensamos en hipertexto. Hemos hablado en hipertexto durante toda la vida sin darnos cuenta. Generalmente sólo cuando escribimos tomamos las ideas y las ponemos en la secuencia requerida por la lengua escrita. Escribir es un proceso que transforma el árbol del pensamiento en una empalizada." 
<b>Ted Nelson</b>]]>
      <![CDATA[En el sistema Xanadú proyectado por Ted Nelson confluyen la visión utópica de Vannevar Bush con la dimensión cognitiva de Douglas Engelbart. Xanadú parte de estas dos "grandes visiones y las funde. Está muy cerca del originario <a href=http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/nelson_a.htm target=&#8221;blank&#8221;>Memex</a> de Bush, pero es computarizado; su objetivo es la potenciación del intelecto humano, así como Engelbart lo prefiguraba. Está concebido para ser particularmente simple y poder ser usado por los profanos, pero es fácilmente transformable en programas de gran complejidad; es un sistema editorial y de archivación universal construído para permitir un crecimiento ordenado pero ilimitado" (Nelson, 1992:1/6). A partir de los años '60 Ted Nelson trabajará incansablemente en el proyecto que lo ha hecho famoso en el mundo y transformado en uno de los personajes más interesantes -y polémicos- del universo digital. 

Xanadú es un sistema de archivación computarizado que memoriza y permite la transmisión de documentos interconectados; el usuario, por su parte, puede pedir al sistema un documento completo, sólo una parte de él o navegar siguiendo las conexiones entre documentos. La estructura de Xanadú -que, más allá de sus dimensiones, es siempre la misma- aparece como una red destinada a "proveer millones de documentos a millones de usuarios que, en forma simultánea, siguen las conexiones y las ventanas a través del cuerpo de un hipertexto en crecimiento continuo" (1992:3/3). Si Vannevar Bush fue el pionero que imaginó una máquina para navegar en una red de textos interconectados, y Douglas Engelbart su genial creador, a Ted Nelson corresponde el mérito de haber utilizado por vez primera -en un congreso organizado en 1965- la palabra "hipertexto" para definirla (definiciones). 

La reflexión de Nelson parte de un problema bastante común en la gestión de <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/xanadu_word.htm" target="blank">documentos escritos</a>: un texto es el resultado provisorio de una sucesión de diversas versiones progresivamente modificadas y enriquecidas. Por lo general estas versiones provisorias, cuando no se pierden definitivamente, son archivadas junto a la versión final: si deseamos poseer las versiones precedentes de un texto debemos "salvarlas" con nombres diversos, ocupando un espacio mayor en la memoria del ordenador. El sistema Xanadú se propone dejar una huella de las diversas fases de realización de un documento sin tener que conservar una copia integral de las versiones anteriores. De este modo el sistema de archivación &#8220;mantiene automáticamente una huella de los cambios, de los bloques de texto y partes de cada documento, en modo tal que se puede reconstruir cualquier parte de cualquier versión, así como era en cualquier momento de su historia" (1992:2/14). En el sistema Xanadú el documento no se archiva como un bloque único, listo para ser mostrado en la pantalla, porque el mismo programa se encarga de asemblar en tiempo real los diferentes fragmentos registrados que lo componen. De esta manera el usuario puede "llamar" cualquier versión del texto, la que es recompuesta directamente por el ordenador y presentada como una unidad. "El error de la informática -concluye Nelson- era pensar que todo el documento debía estar completo y listo ya en el momento en que era archivado ... No existe la versión principal de un documento, sino un acumularse continuo de bloques de texto y modificaciones, y de sus permutaciones dotadas de nombre y conexiones" (1992:2/15).

El sistema de archivación Xanadú es coherente con la concepción de "texto multiforme" elaborada por Ted Nelson -que será reivindicada por <a href=http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/landow_bio.htm target=&#8221;blank&#8221;>George Landow</a> y otros miembros de la llamada &#8220;escuela postmoderna de ficción&#8221;- según la cual "el texto puede ser comprendido en su totalidad sólo como una estructura en evolución, casi proteiforme ... la archivación -entendida como una estructura en evolución- puede ser aplicada a <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/hipermedialidad.htm" target=blank>todos los tipos de datos</a> ideados por el hombre. Los dibujos, la música, los gráficos creados con el calculador, las estructuras tridimensionales para la gráfica y la proyectación ... todos se desenvuelven de la misma manera y deberían por lo tanto ser archivados de la misma forma. Nosotros proponemos que la estructura fundamental de archivación para la literatura electrónica sea una estructura evolutiva: el docuplejo ..." (1992:2/14-20). La idea de archivar cualquier tipo de material significante -no sólo textos escritos, también imágenes, música, etc.- dentro de una estructura evolutiva y reticular coloca a Nelson entre los pioneros de la hipermedialidad.

A diferencia del Memex de Vannevar Bush, el proyecto Xanadú se presenta en última instancia no tanto como un dispositivo para el trabajo individual sino sobre todo como un sistema de archivación universal, una especie de red mundial de links entre documentos en evolución que incorpora en modo constante nuevos textos y conexiones. Esta concepción radical de la hipertextualidad lo lleva a Nelson a sostener que el hipertexto existe sólo y en tanto forma parte de una red potencialmente infinita: "parece un poco tonta la idea, agitada a los cuatro vientos, de que los discos láser puedan ser útiles para las bibliotecas, desde el momento en que estos discos permiten el acceso sólo a aquello que está registrado en el disco, mientras que la red hipertextual permite el acceso a cualquier cosa que esté registrada en la red; se trata de una diferencia enorme, que aumenta en forma continua ... Independientemente de la capacidad del hardware un disco no puede contener 'todo', porque 'todo' no se refiere a un cuerpo de informaciones bien delimitado, sino a una avalancha en curso que cambia radicalmente día tras día" (1990:2/48). Este extremismo hipertextual no puede que conducir a un rechazo -o al menos a una relativización- del cd-rom, el videodisco y otros soportes digitales "autónomos" que congelan y limitan la estructura inestable de la red; según Nelson "se trata de sistemas cerrados a los cuales no se pueden agregar datos ni variaciones. A largo plazo este sistema se vuelve inaceptable" (1990:3/21).

Como el Memex de Vannevar Bush -que nunca pasó de ser un artículo periodístico publicado en una revista mensual- el sistema Xanadú también ha sido una fuente constante de reflexión y de inspiración para dos generaciones de programadores e investigadores. Tres décadas después de la presentación oficial de Xanadú la realidad de la World Wide Web -un docuplejo sin fronteras, una red potencialmente infinita de conexiones, la más grande biblioteca soñada por el hombre- es la que más se acerca a la utopía hipertextual imaginada por Ted Nelson.

<b>Carlos Scolari</b>

<b>Biblio</b>
Nelson, Theodor Holm	
"LITERARY MACHINES 90.1", Franco Muzzio Editore, Padua, 1992 (ed. orig. "LITERARY MACHINES 90.1", 1990)
"COME PENSEREMO" en Nyce-Kahn "DA MEMEX A HYPERTEXT", Franco Muzzio Editore, Padua, 1992 (ed. orig. "AS WE WILL THINK", 1972)]]>
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   <title>3. El mito: Douglas Engelbart</title>
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   <published>2003-09-15T15:00:00Z</published>
   <updated>2007-02-14T16:02:47Z</updated>
   
   <summary> &amp;#8220;El usuario y el ordenador son dos componentes que cambian dinámicamente, siempre en simbiosis, con el efecto de potenciar la inteligencia inicial del usuario.&quot; D. Engelbart El 24 de mayo de 1962 el ingeniero Douglas Engelbart escribió una carta...</summary>
   <author>
      <name>Carlos Scolari</name>
      
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      <![CDATA[<img alt="wl_engel.jpg" src="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/wl_engel.jpg" width="180" height="121" align="left" border="0" />
 &#8220;El usuario y el ordenador son dos componentes que cambian dinámicamente, siempre en simbiosis, con el efecto de potenciar la inteligencia inicial del usuario." <b>D. Engelbart</b>

El 24 de mayo de 1962 el ingeniero Douglas Engelbart escribió una carta a Vannevar Bush solicitando su autorización para citar algunos párrafos de su artículo sobre el Memex.]]>
      <![CDATA[Trabajando en el <a href=http://www.sri.com target="_blank"> STANFORD RESEARCH INSTITUTE </a> Engelbart estaba por entonces desarrollando el que sería el primer sistema digital de producción colectiva (groupware) basado en la idea de hipertexto. 

El proyecto <a href=http://pigeon.cch.kcl.ac.uk/docs/papers/bologna target="_blank"> AUGMENT </a> -que permitía a un grupo de trabajadores compartir información dentro de una red de ordenadores- constituyó una etapa fundamental en la historia que llevó a la construcción de las actuales máquinas digitales interactivas; una gran parte del personal que colaboraba con Engelbart en Stanford confluyó a principios de los años &#8217;70 en el mítico laboratorio de la Rank Xerox en <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/parc_xerox.htm" target="blank">Palo Alto (PARC)</a>, donde fueron creados los primeros ordenadores con una interfaz gráfica <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/user_friendly.htm" target="blank">user friendly</a>.

Si bien Douglas Engelbart provenía de las ciencias "duras" era un intelectual con una formación integral que siempre manifestó un especial interés por los usos sociales de la tecnología. En su carta a Bush el joven ingeniero describía su programa de trabajo como una &#8220;exploración de la creciente capacidad de manipular símbolos&#8221; aplicada a la resolución de problemas concretos. El objetivo de Engelbart era reproyectar la estructura conceptual y metodológica con la cual operamos para poder afrontar en manera eficiente situaciones problemáticas. La filosofía que animaba su investigación parte de una hipótesis de base resumida tres décadas más tarde por Pierre Lévy con estas palabras: "las diferentes concatenaciones de medios, tecnologías intelectuales, lenguajes y métodos de trabajo disponibles en una época determinada, condicionan fundamentalmente el modo de pensar y de funcionar en grupo de una sociedad" (1992:61). 

Respecto al groupware, Engelbart presentó una parte de su sistema llamada NLS (oN-Line System) durante la FALL JOINT COMPUTER CONFERENCE de 1968: en esa ocasión demostró de manera práctica los resultados alcanzados -interconectando un video proyector de la sala de conferencias con su laboratorio en Stanford- a una platea por demás entusiasmada con sus ideas en el campo del interactive computing. En manera paralela a estos desarrollos Engelbart participaba a las reuniones que iban definiendo el proyecto <a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/engelbart_a.htm"target="_blank">Arpanet</a>, o sea la creación de una red de ordenadores financiada por la agencia estatal ARPA (ADVANCED RESEARCH PROJECTS AGENCY) basada en la transmisión de los llamados paquetes de datos. El STANFORD RESEARCH INSTITUTE fue uno de los nudos de esta red pionera que interconectaba algunas universidades y centros de investigación de los Estados Unidos. 

La incesante actividad en el campo tecnológico desarrollada por Engelbart -quien es considerado unánimemente el Thomas Edison de la informática- lo ha llevado a la proyectación de numerosos dispositivos de interacción que revolucionaron la forma de comunicarnos con las máquinas digitales. Douglas Engelbart no sólo ha inventado el mouse (conocido originalmente como &#8220;indicador de posición X-Y para sistemas con monitor&#8221;), un componente fundamental de las actuales interfaces gráficas que bastaría para adjudicarle un lugar preeminente en la historia de la informática; este genial científico ha desempeñado un rol central en el estudio y desarrollo de mecanismos que agilizan el aprendizaje y la utilización, sobre todo a nivel grupal, de los ordenadores. Entre tantos otros dispositivos y tecnologías, Engelbart ha sido el primero en proyectar:
&#8226; el sistema de "ventanas" (windows), que constituye la idea de base sobre la cual se construyeron los actuales sistemas operativos user friendly;
&#8226; los sistemas de ayuda integrados a la interfaz (los llamados help-on-line) que complementan y/o sustituyen los manuales escritos;
&#8226; el procesador de textos;
&#8226; un sistema avanzado de correo electrónico.

En sólo dos décadas todos estos revolucionarios dispositivos nacidos en el laboratorio de Engelbart pasaron a formar parte de la dotación estándar de cualquier ordenador personal.
  
Douglas Engelbart prefiguró un mundo de acceso directo a la información y un nuevo modo de trabajar en grupo &#8211;con el objetivo de potenciar las capacidades individuales de cada uno de sus integrantes- que hoy ya pertenecen a nuestra realidad cotidiana. Según Lévy se trata de &#8220;hombres políticos de un tipo especial" que se distinguen por trabajar en la "escala molecular de las interfaces", esa zona donde se organizan los pasajes entre sistemas diferentes, donde las representaciones se retraducen y se construye el sentido de las relaciones entre los hombres y las cosas. Lejos del mesianismo y del tono épico/revelador que caracteriza a referentes tecnológicos de fin de siglo como Bill Gates y Nicholas Negroponte (que, aunque parezca inútil la aclaración, también son &#8220;hombres políticos&#8221; de un tipo especial), la labor micro de Engelbart fue tejiendo desde abajo una trama fundamental para que la cibercultura pudiera despegar como lo hizo a partir de los años &#8216;80. 

<b>Carlos Scolari

Biblio</b>
Lévy, Pierre	
"LE TECNOLOGIE DELL'INTELLIGENZA", Synergon, Boloña, 1992

Hafner, Katie -Lyon, Matthew
"LA STORIA DEL FUTURO - LE ORIGINI DI INTERNET", Feltrinelli, Milán, 1998 (ed. orig. "WHERE WIZARDS STAY UP LATE. THE ORIGINS OF THE INTERNET", 1996)]]>
   </content>
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   <title>2. El padre fundador: Vannevar Bush</title>
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   <published>2003-09-14T15:00:00Z</published>
   <updated>2007-02-14T16:02:47Z</updated>
   
   <summary> &quot;La mente humana funciona por asociación.&quot; V. Bush Desde el siglo XIX el desarrollo de la industria cultural y la alfabetización generalizada contribuyeron en modo fundamental al crecimiento desenfrenado de la producción textual. Pero la inflación textual no proviene...</summary>
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      <name>Carlos Scolari</name>
      
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      <![CDATA[<img alt="bush_lg.jpg" src="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/bush_lg.jpg" width="100" height="148" align="left" border="0" />
"La mente humana funciona por asociación." <b>V. Bush</b>

Desde el siglo XIX el desarrollo de la industria cultural y la alfabetización generalizada contribuyeron en modo fundamental al crecimiento desenfrenado de la producción textual. Pero la inflación textual no proviene sólo del mercado editorial: también la masa de textos científicos ha crecido incesantemente, generando desequilibrios en los procesos de producción, distribución y consumo del saber especializado.]]>
      <![CDATA[La gestión de estas  masas de información científica era un argumento que preocupaba en modo particular a <a href=http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/bush_a.htm target="_blank">Vannevar Bush</a>, un ingeniero estadounidense que ya en los años '30 había trabajado -junto a otros jóvenes científicos como Claude Shannon, el futuro padre de la teoría matemática de la comunicación- en la proyectación de un <a href="http://www.kerryr.net/pioneers/bush.htm" target="_blank">"Rapid Selector"</a> de información para la Marina norteamericana. Polifacético personaje que se nutría de la mejor tradición utópico-científica estadounidense, Vannevar Bush era un reconocido inventor, escritor y profesor en el MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY cuando el presidente Franklin D. Roosevelt lo designó administrador de la política científica de su país durante la Segunda Guerra Mundial.

Apenas terminada la guerra -durante la cual se dio un vertiginoso proceso de desarrollo de la investigación con fines bélicos, con el consecuente incremento de la información científica en circulación- Vannevar Bush tenía perfectamente en claro que esa producción textual se expandía a un ritmo superior a la capacidad del hombre de comprenderla y controlarla. Su planteo partía del problema de la selección de la información, un proceso que podía ser mecanizado -y por lo tanto acelerado- ya con la tecnología disponible en los años '30: "podemos extender enormemente la documentación -escribe Bush en <a href="http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm" target="_blank">"AS WE MAY THINK"</a>, un texto fundacional publicado en 1945 en el "ATLANTIC MONTLY"- pero, incluso con las dimensiones actuales, difícilmente podemos consultarla ... La selección, en sentido amplio, es un hacha de piedra en las manos de un ebanista" (1992:52).

En "AS WE MAY THINK" Vannevar Bush enumera y analiza las principales formas de organización y selección de la información. Un modelo posible es el <a href=http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/lineal.htm target=&#8221;blank&#8221; >lineal</a>, en el cual las unidades se estructuran siguiendo un orden numérico o alfabético (ejemplo). Otra forma más avanzada de organizar y seleccionar la información sigue un diseño de tipo <a href=http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/arborescente.htm target=&#8221;blank&#8221; >arborescente</a>. Según el científico norteamericano estos dos sistemas resultan artificiosos, ya que "la mente humana no funciona en este modo. Ella funciona por asociación. Con una sola información en su poder, la mente salta inmediatamente a la siguiente  -que le es sugerida por una asociación de ideas- conforme a una intrincada red de recorridos sostenida por las células del cerebro". La mente posee además otra característica: "los recorridos que no son seguidos frecuentemente tienden a debilitarse, las informaciones no son permanentes, la memoria es transitoria. Sin embargo la rapidez de acción, la complejidad de los recorridos, los detalles de las imágenes, inspiran a la maravilla más que cualquier otra cosa en la naturaleza ...". La ciencia no puede duplicar artificialmente este complicado proceso mental pero "debería aprender algo de él ... la selección por asociación, en vez que por clasificación, puede ser mecanizada. No se puede igualar la velocidad y la flexibilidad con la cual la mente sigue un recorrido asociativo -explica Bush- pero debería ser posible vencer a la mente en permanencia y claridad de las informaciones" (1992:55).

Mecanizar este proceso mental asociativo será el objetivo de Vannevar Bush. Para ello proyectará un dispositivo electro-óptico -basado en las máquinas analógicas en las que había trabajado en los años '30- que denominará <a href=http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/bush_b.htm target="_blank">Memex</a> (MEMory EXtension). Se trata de un "dispositivo destinado al uso individual, una especie de archivo y biblioteca privada mecanizada, un dispositivo en el cual un individuo memoriza todos sus libros, documentos y comunicaciones, y que está mecanizado en modo tal que puede ser consultado con extrema rapidez y flexibilidad" (1992:55). La interfaz del Memex es mecánica, asemeja a un "escritorio" con dos pantallas inclinadas en las cuales se proyectan los textos; la información es archivada en microfilms que se encuentran en el interior del "escritorio".

La esencia del Memex son los links por asociación que el usuario realiza uniendo los dos documentos proyectados: "cuando el utilizador construye un recorrido (trail), le da un nombre y lo introduce a través del teclado. Delante de él están las dos informaciones conectadas, proyectadas en los dos visores adyacentes ... Cuando se consulta una de estas informaciones, la otra puede ser llamada en forma instantánea simplemente oprimiendo un pulsante. Cuando numerosas informaciones han sido conectadas de este modo, forman un recorrido; ellas pueden ser vistas en lenta o rápida sucesión, empujando una palanca ... Es como si las informaciones hubieran sido recogidas de distintas fuentes completamente separadas y conectadas para formar una nueva obra. Es más que esto, porque cada información puede ser conectada a muchos recorridos" (57).

Después de varios años de uso un documento estará atravesado por una compleja red de links que el lector puede volver a navegar, saltando de un texto a otro, o ampliar creando nuevas conexiones por asociación. Estos trails al interior de la estructura textual constituyen en cierta forma el esqueleto del Memex. La visión profética de Vannevar Bush no sólo anticipa la navegación hipertextual en una red de documentos interconectados -"nace una nueva profesión, aquellos que se dedican a establecer recorridos a través de la enorme masa de datos comunes (<a href="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/trailblazer.htm" target="_blank">trailblazers</a>)"- sino que deja entrever inquietantes fracturas en los procesos tradicionales de producción, distribución y consumo textual.
<b>Carlos Scolari </b>

<b>Biblio</b>
Bush, Vannevar 	
"COME POSSIAMO PENSARE" en Nyce-Kahn "DA MEMEX A HYPERTEXT", Franco Muzzio Editore, Padua, Italia, 1992 (ed. orig. "AS WE MAY THINK", 1945)]]>
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   <title>1. Líneas, árboles y redes</title>
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   <published>2003-09-13T15:00:00Z</published>
   <updated>2007-02-14T16:02:47Z</updated>
   
   <summary> &quot;El carácter de todo buen diccionario consiste en cambiar el modo común de pensar.&quot; D. Diderot La humanidad, a lo largo de los siglos, ha desarrollado diferentes formas de organización del saber para facilitar la memorización, archivación y recuperación...</summary>
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      <name>Carlos Scolari</name>
      
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      <![CDATA[<img alt="wl_encyclo.jpg" src="http://dialogica.com.ar/clicsmodernos/archives/wl_encyclo.jpg" width="100" height="158" align="left" border="0" /> 
"El carácter de todo buen diccionario consiste en cambiar el modo común de pensar." <b>D. Diderot</b>

La humanidad, a lo largo de los siglos, ha desarrollado diferentes formas de organización del saber para facilitar la memorización, archivación y recuperación del conocimiento. Por ejemplo los médicos egipcios y babiloneses usaron el catálogo, un tipo de estructura textual que presentaba una lista de enfermedades, síntomas y prescripciones terapéuticas.]]>
      <![CDATA[El catálogo -que podía ser ampliado en forma constante con la incorporación de nuevas enfermedades y medicinas- poseía una estructura lineal que se prestaba para la organización de un saber acumulativo y abierto: los nuevos conocimientos podían agregarse al elenco sin que esto significara una completa reorganización de la tradición. 

Durante el Medioevo se consolidó un modelo arborescente (jerárquico) de organización del saber que estructuraba los conocimientos en áreas y subáreas que se ramificaban desde lo general hasta lo particular. Esta matriz -donde coincidían el Orden del Saber y el Orden Divino de la Creación- sintetizaba el pensamiento que nace de la fusión entre la Fe cristiana y la filosofía aristotélica. La metáfora del árbol, además, poseía numerosos simbolismos no sólo en la tradición cristiana. En 1295 Raimundo Lullo profundiza en su "Arbor Scientiae" este sistema de los conocimientos, jerárquico y cerrrado a la experiencia, proponiendo un "árbol que se multiplica en un ordenado bosque (a cada rama corresponde un árbol que, en base a los mismos principios aplicativos del arte, organiza la materia de la disciplina correspondiente) ... la clasificación lulliana es la más acabada expresión de la identificación medieval del orden del saber con el orden de la creación ... el esquema arborescente de Lullo traduce la extraordinaria coherencia de un saber que sólo puede ser revelado" (Salsano, 1977:35). 

<b>Las redes de la Modernidad</b>
Los descubrimientos geográficos, las revoluciones científicas de Galileo y Copérnico y la configuración de un nuevo espíritu filosófico fundado en el poder de la Razón señalan el nacimiento de la Modernidad: a partir del siglo XVI los intelectuales dejaron de justificar aristotélicamente un saber de origen divino para lanzarse con decisión a la exploración del mundo. Con el advenimiento de los tiempos modernos la correspondencia entre el Orden de la Creación y el Orden del Saber se fracturó; es así que en los libros de Descartes, Vico y Bacon encontramos al Hombre y a la Razón científica &#8211;y no a Dios- en el origen del conocimiento. 

Las obras de carácter enciclopédico encarnaron estas actitudes epistemológicas, que se manifestaban en nuevas formas de organización del saber menos respetuosas del modelo arborescente de los filósofos medievales y más cercanas a los paradigmas reticulares. Escribe Francis Bacon en la primera parte de la célebre "INSTAURATIO MAGNA" del 1620: "el edificio del universo aparece en su estructura como un laberinto al intelecto humano que lo contempla; y parece ocupado por vías ambiguas, de engañadizas semejanzas de signos y de cosas, de curvas tortuosas y de nudos intrincados ... Y el camino debe ser recorrido siempre bajo la incierta luz del sentido, a veces enceguecedora, a veces opaca, y resulta necesario abrirse continuamente paso a través de los bosques de la experiencia y de los hechos particulares ...". En los trabajos de Francis Bacon -un intelectual con un pie todavía en el mundo medieval y el otro sumergido en la nueva realidad histórica- se dio un decisivo deslizamiento desde el modelo del arbor hacia la más compleja metáfora del bosque o del laberinto. La Modernidad llegaba acompañada por una nueva cartografía del saber que se expresará en la producción de aceitadas máquinas textuales.

En 1751 se publica el primer volumen de la "ENCYCLOPÉDIE" dirigida por Jean Le Rond d'Alembert y Denis Diderot. Los filósofos franceses crearon una perfecta "máquina del saber", una especie de biblioteca portátil no sólo capaz de clasificar o archivar el conocimiento sino sobre todo de convertirlo en algo productivo. Estos brillantes exponentes del Iluminismo, enfrentados a cualquier concepción del saber de origen divino o de matriz aristotélica, enriquecieron el modelo arborescente con un sistema completo de conexiones transversales que lo transformaron de hecho en una compleja red de saberes. 

La hipertextualidad se esconde detrás de cada página del proyecto iluminista. Si bien se trata de un trabajo limitado por el soporte impreso, la "ENCYCLOPÉDIE" se presenta como una obra abierta (Eco, 1962) caracterizada por una precisa articulación de los textos y las imágenes que la componen. Esta relación entre textos e ilustraciones asume una dimensión central en el dispositivo de navegación, a la par de los sistemas de reenvío entre los artículos y de los diferentes ordenamientos enciclopédicos (alfabético, arborescente, etc.). 

<b>Los órdenes enciclopédicos</b>
El orden enciclopédico consiste en reunir nuestros conocimientos en el menor espacio posible y colocar al filósofo "sobre este vasto laberinto, en un elevado punto de observación desde el que se puedan abrazar, todas juntas, las principales artes y ciencias". La enciclopedia, metaforiza d&#8217;Alembert, es una especie de "mapamundo que debe mostrar los principales países, su posición y mutua dependencia, el camino en línea recta que los une; camino a veces interrumpido por miles obstáculos, los cuales al interior de cada país pueden ser conocidos solamente por sus habitantes o por los viajeros, pero que no podrían ser puestos en evidencia sino a través de mapas particulares en pequeña escala. Tales mapas serán los diversos artículos de la Enciclopedia, y el árbol, o sistema figurado, será el mapamundo" (1962:184). Si en el mapamundo es el geógrafo el encargado de elegir la perspectiva que mejor representará al globo terrestre, la forma que adoptará el diseño enciclopédico dependerá del punto de vista del autor: "se pueden por lo tanto imaginar tantos sistemas del conocimiento humano cuanto diversos son los mapamundos que se pueden crear con diferentes proyecciones; y cada uno de estos sistemas podrá incluso tener, a exclusión de otros, alguna ventaja en particular. No hay persona docta que no ponga su ciencia al centro de todas las otras ... De todas maneras, es preferible el árbol enciclopédico que establece el mayor número posible de nexos y relaciones internas entre las ciencias" (90). Resulta claro que si bien d&#8217;Alembert habla de "árbol enciclopédico" en realidad está pensando en un modelo mucho más complicado que el clásico arbor medieval. Son las metáforas del "laberinto" o del "mapamundo" las que mejor ilustran el nuevo esquema representativo del conocimiento, una gigantesca cartografía del saber donde se cruzan y superponen infinidad de estructuras arborescentes.

Como el lector habrá notado la mayor parte de las metáforas utilizadas por Diderot y d&#8217;Alembert para representar el orden enciclopédico nos remiten a nuestra actual concepción de la hipertextualidad. Imágenes como la del filósofo que abraza desde "un elevado punto de observación" los saberes que se despliegan "debajo" de él, las diversas "proyecciones" o puntos de vista con los cuales se puede enfocar el sistema general o los "nexos y relaciones internas" que unen las diferentes ciencias y artes, son perfectas descripciones del orden hipertextual. Cuando d&#8217;Alembert -lejos de cualquier ortodoxia filosófica- nos presenta al "espíritu" que navega casi a ciegas en el laberíntico "sistema general de las ciencias y de las artes" no sólo demuestra la flexibilidad con la cual se debe encarar el trabajo científico sino que realiza una clara representación de la navegación hipertextual en un ambiente digital interactivo. 
Esta estructuración del espacio obedece a un perfeccionado conjunto de ordenamientos que se cruzan y sobreponen en la "ENCYCLOPÉDIE": alfabético, arborescente -orden epistemológico fundado en las "principales facultades del hombre" de Bacon: la Historia (Memoria), la Filosofía (Razón) y las Bellas Artes (Imaginación)- y reticular. Veamos éste último.

<b>Cambiando el modo de pensar</b>
En el interior o al final de cada artículo de la "ENCYCLOPÉDIE" se encuentran voces que conectan entre sí las diversas ramas del árbol enciclopédico. Gracias a este mecanismo de reenvíos cruzados la estructura arborescente se enrarece hasta transformarse en una intrincada red textual. La importancia atribuída por Diderot y d&#8217;Alembert al mecanismo del reenvío consolida aún más la ubicación histórica de la "ENCYCLOPÉDIE" como uno de los más importantes antecedentes impresos de los actuales hipertextos. "En los tratados científicos -escribe Diderot en el artículo "ENCICLOPEDIA"- la conexión de las ideas o de los fenómenos hace de guía a medida que se procede; la materia se desarrolla generalizándose o particularizándose, según el método elegido. Esto vale también para la forma general de un artículo particular de la enciclopedia ...". Y resume: "los reenvíos son una parte importantísima del orden enciclopédico&#8221;.

Según Diderot los reenvíos -que pueden ser considerados los antecedentes impresos de las actuales hot words de los hipertextos- "nunca serán demasiados. Es preferible que sean superfluos más que escasos o lagunosos. Resultado inmediato y ventaja importante de la multiplicidad de reenvíos será en primer lugar el perfeccionamento de la nomenclatura ... una palabra accesoria en un argumento es, por el contrario, importante en otro" (228).. Si los reenvíos son preparados acertadamente, concluye Diderot, darán a la enciclopedia "el carácter que un buen diccionario debe tener; tal carácter consiste en cambiar el modo común de pensar..." (224). En estas pocas, simples palabras Denis Diderot resume la función primordial de la gran Máquina del Saber y el objetivo final de la utopía iluminista.
<b>Carlos Scolari</b>

<b>Biblio</b>
D'Alembert-Diderot "La filosofia dell'Encyclopédie", Laterza, Bari, 1966.
Eco, Umberto "Opera Aperta", Bompiani, Milán, 1962.
Salsano, Alfredo Voz "Enciclopedia" en la "Enciclopedia Einaudi", Vol. 1, Einaudi, Turín, 1977.]]>
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