
Middlesbrough es una pequeña ciudad en las orillas del río Tees, a pocas millas del mar, ahí donde Inglaterra se convierte en Escocia. Ultima frontera del Imperio Romano -todavía quedan en pie algunos restos de la Hadrian's Wall-, Middlesbrough nació hace poco más de dos siglos. A pocos kilómetros de donde hoy se encuentra la ciudad se descubrieron por entonces yacimientos de hierro y de carbón, una combinación explosiva a principios del siglo XIX.
El tren a vapor y la cercanía del mar hicieron el resto: Middlesbrough se convirtió en uno de los primeros enclaves de la revolución industrial. Este origen industrial se nota en la arquitectura de la ciudad, donde sobresalen barrios de casas bajas de ladrillos rojos hoy habitadas en su mayoría por inmigrantes de Pakistán. La construcción de barcos y la industria química se sumaron a la minería en el siglo XX. Pero esto es parte del pasado. La crisis del sector minero en los años '80 (los más memoriosos recordarán las furiosas huelgas de los mineros contra Margaret Thatcher) y de la industria metalúrgica en general, y de los astilleros en particular, en los '90 hicieron saltar por los aires el modelo productivo de Middlesbrough. La pequeña ciudad, como Detroit, Manchester o Turín, tuvo que arremangarse y replantearse su futuro.
Si bien los estudios superiores comenzaron en Middlesbrough en 1930, la University of Teesside aparece en 1992 como parte de un programa de creación de nuevas universidades. En medio de la crisis, la University of Teesside se concibió como un activo sujeto económico dentro del proceso de construcción de un nuevo modelo productivo para la ciudad. El camino elegido: una fuerte apuesta por lo tecnológico, especialmente en el sector de la realidad virtual, las animaciones digitales y los videojuegos (además de otras áreas clásicas en las universidades del Reino Unido, como las biotecnologías).
Llegué a Teesside un domingo por la tarde, después de atravesar 50 millas de colinas, ovejas y fábricas. Los ecos del partido Barcelona - Real Madrid me dieron la bienvenida. La ciudad y el campus estaban vacíos. El lunes a la mañana comienza el taller sobre narrativa y diseño interactivo. Los participantes son casi todos profesores y graduados que trabajan en algunas de las empresas "incubadas" por la University of Teesside. Desde hace años han hecho una fuerte apuesta por las nuevas formas de entretenimiento digital: entre otras posibilidades la universidad ofrece cursos de "Computer Animation", "Computer Games Art", "Computer Games Design", "Creative Digital Media", "Digital Character Animation" "Technical Direction in Computer Animation". Al finalizar los estudios la misma universidad promueve y apoya la creación de empresas. Algunas de ellas ya están comenzando a producir sus primeros frutos, aportando su granito de arena a la transformación económica de Middlesbrough. El taller les vino de perillas a los profesores e investigadores de Teesside: a ellos les sobran los conocimientos tecnológicos pero asumen que les falta una perspectiva teórico-analítica a la hora de enfrentarse al complejo mundo del entretenimiento digital. Con ellos reflexionamos sobre la necesidad de construir una teoría de los juegos interactivos que no descarte los aportes de las viejos planteos narrativos (Propp), la semiótica de los videogames (Bittanti) ni la ludología danesa (Aarseth, Frasca, etc.)
La cena del lunes -si se puede llamar "cena" a una comida a las 18.00 horas…- fue gentilmente ofrecida por Brian Loader, uno de los más destacados profesores de Teesside y referente internacional en temas de cibercrimen, e-goverment y democratización digital. Loader y su gente nos confirman los esfuerzos por relanzar la ciudad bajo la bandera del high-tech. La calle principal donde estamos "cenando", ahora poblada de restaurantes italianos, chinos y pubs, hace veinte años era un desierto. Loader es co-Director del CIRA (Community Informatics Research & Applications Unit) y entre sus publicaciones más recientes de pueden mencionar "The Governance of Cyberspace" (Routledge, 1997), "The Cyberspace Divide" (Routledge, 1998), "Digital Democracy" (con Barry Hague, Routledge, 1999), y "Cybercrime" (con Doug Thomas, Routledge, 1999). Brian Loader es además el editor general de Information, Communication & Society, un excelente journal dedicado a analizar la sociedad digital desde un enfoque multidisciplinario donde conviven los estudios culturales, las teorías de la comunicación y las historias de la tecnología. Una de las cosas más interesante de esta publicación es que cada número del journal contiene un artículo retroprogresivo donde se analizan las consecuencias de las tecnologías digitales desde la perspectiva de algún investigador clásico (Walter Benjamin, Jacques Ellu, Lewis Mumford, etc.).
El martes el día fue pasando de reunión en reunión. Lo más destacado fue la visita al Virtual Reality Center. Una de las primeras inversiones de la University of Teesside allá por 1996 fue la construcción de un teatro de realidad virtual dotado de un Silicon Graphics Onix. El Hemispherium es una pantalla curva de 6 metros con 7 proyectores sincronizados que generan una visión de alta resolución en tiempo real. Si bien este ambiente hoy ha quedado superado por otros dispositivos, sigue siendo un dispositivo ideal para vivir experiencias inmersivas y para desarrollar productos educativos (por ejemplo tuvimos la suerte de navegar en un programa para la formación de maquinistas de locomotoras.
Finalmente, el miércoles cerramos nuestras actividades en Teesside con una conferencia sobre semiótica e interacción persona-computadora y una visita a Digital City, una exposición anual de proyectos digitales de estudiantes y graduados con vistas a su inserción laboral o desarrollo comercial. Esta exposición, sumada a las jornadas de animación digital (Animex) que se organizan cada enero, son los dos eventos principales donde la producción digital de Teesside se presenta en sociedad.
Nos vamos de Teesside con muchas ideas y proyectos conjuntos (desde un Master Interuniversitario de Comunicación Interactiva hasta la creación de un Observatorio Europeo de los Videojuegos) , impresionados por la articulación de ese proyecto universitario y, como diría Pierre Levy, sorprendidos por la red de interfaces que lo sostiene: universidad, entes locales, empresas, programas europeos de desarrollo, etc. Seguramente no ha sido fácil (la universidad pública está en proceso de privatización en el Reino Unido) y todavía les queda mucho camino para recorrer, pero las propuestas han estado a la altura del desafío que planteaba la desindustrialización.
Cabe aclarar que este viaje fue posible gracias al programa Erasmus de intercambio de profesores y alumnos de la Comunidad Europea. Después de esta experiencia de intercambio (y no es la primera, hace dos años le tocó el turno a Polonia) me siguen retumbando en los oídos las declaraciones del sociólogo chileno José Joaquín Brunner a La Nación difundidas hace pocos días por el Interlink Headline News: "… la tradición de autonomía de las universidades ha hecho que durante todo el siglo XX la relación entre los gobiernos y las universidades fuera radicalmente distinta que en Europa, donde los gobiernos siempre tuvieron una enorme influencia en la coordinación de su educación superior. Un proceso de convergencia como el europeo es impensable. Tal vez un avance venga con los acuerdos bilaterales o multilaterales estilo Mercosur. No tenemos una tradición de sistemas de créditos que midan el aprendizaje comparables entre países …" ¿Es tan difícil pensar en un programa de intercambios universitarios en el Mercosur?
Como en todos los viajes, las lecturas fueron compañeras de ruta. Antes de partir Hugo Pardo (quien dentro de poco se irá a Beira Interior, en Portugal, siempre dentro del programa Erasmus) me pasó "Internet, la imprenta del siglo XXI", el cual fue devorado entre los tiempos de espera en aeropuerto y de vuelo. A excepción del título (se podría haber buscado uno un poco menos previsible), me pareció un trabajo impresionante de mapeo del estado actual de la web. Si "Ciberculturas" instaló la reflexión sobre lo digital en América Latina, y la "Post-televisión" y "La Generación Nasdaq" abordaron sendas cuestiones colaterales, con "Internet, la imprenta …" tenemos pan digital para los próximos cinco años … Cada capítulo del libro de Piscitelli abre una ventana y nos deja vislumbrar una serie de nudos apasionantes, desde las leyes que regulan el crecimiento de Internet hasta las lógicas reticulares que la animan, pasando por la sindicación de contenidos o las promesas de la web semántica. El otro dato fuerte es la recuperación de las cuatro leyes de McLuhan (ya anticipadas por Piscitelli en su conferencia del 2004 en la Internet Global Conference de Barcelona), un aspecto un tanto olvidado del pensador canadiense pero que resultan un interesantísimo instrumento de análisis teórico. Para una reseña completa del libro de Piscitelli ver el texto de Hugo Pardo en Educ.ar. Después de la "Internet, la imprenta …" nos sumergimos en la lectura de un número triple de la revista italiana de semiótica "Versus" -que dirige Umberto Eco- dedicado a las traducciones intersemióticas. Pero de ese viaje todavía no volvimos ….

Comentarios (3)
Celebro tu regreso a la blogosfera. Un abrazo.
Publicado por jlori | Abril 19, 2005 3:37 AM
Publicado el Abril 19, 2005 03:37
qiusiera que aya mas juegos y que bolivia venda muchos productos a afuera
Publicado por jorge | Agosto 27, 2005 4:32 PM
Publicado el Agosto 27, 2005 16:32
pongan algo que uno necesite y no pabadas coloquen lo que uno necesita en verdad
Publicado por daniela | Mayo 13, 2008 6:12 PM
Publicado el Mayo 13, 2008 18:12