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6. Por un puñado de hiperlibros

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"La literatura es un sistema en evolución de documentos interconectados. En cada literatura en evolución existen continuas interpretaciones y reinterpretaciones. El vínculo entre documentos nos ayuda a seguir las conexiones."
Ted Nelson

“Queríamos una máquina para traducir y tenemos una máquina transformadora de historias.”
Ricardo Piglia - “LA CIUDAD AUSENTE”

En los últimos diez años la relación hipertexto-literatura se ha configurado como uno de los campos de investigación más sugestivos desde un punto de vista teórico. Ya desde sus primeros trabajos los teóricos del hipertexto descubrieron que no podían dejar de lado la contribución de la literatura y las teorías narrativas. Según Ted Nelson, el creador del término hipertexto, la literatura es "un sistema en evolución de documentos interconectados. En cada literatura en evolución existen interpretaciones y reinterpretaciones continuas. Las relaciones entre documentos nos ayudan a seguir las conexiones..." (Nelson, 1992:28).

El hipertexto, en otras palabras, es un sistema digital textual construido a imagen y semejanza del sistema textual literario.

1. Precursores
También la literatura ha creado sus hipertextos. En los últimos dos siglos numerosos autores han escrito obras en las cuales hoy podemos reconocer las huellas de la 'lógica hipertextual' (1). El hipertexto ha inventado a sus precursores: Lewis G. Carroll, Tennyson, Jorge Luis Borges, James Joyce, Julio Cortázar, Italo Calvino y William Burroughs son sólo algunos de los escritores que nos permiten reconstruir una tradición proto-hipertextual en la literatura occidental. Según Calvino (1980), a partir de Lewis Carroll se instaura entre literatura y filosofía una relación que lleva al nacimiento de una nueva clase de escritores. Queneau, Borges y Arno Schmidt, dice Calvino, son autores que comparten "la costumbre de esconder las cartas" recurriendo a la "alusión de grandes textos" y a la "erudicción".

Toda la obra de Jorge Luis Borges está permeada por ciertas imágenes -como el laberinto o la biblioteca- que reenvían a una concepción nelsoniana de la literatura: un mundo en el cual los textos no existen de manera aislada sino como parte de una "red proteiforme" (el concepto es de Ted Nelson). La literatura de Borges es una constante alusión a otros textos: la narrativa del escritor argentino está llena de referencias a textos apócrifos, olvidados o desaparecidos que ponen continuamente en discusión su origen. En Borges el autor ocupa un lugar incierto, señalado por la inestabilidad y la sospecha. Se podría decir que la literatura de Borges anticipa los mismos problemas que Internet, el más grande texto proteiforme construído por el hombre de la era digital (2).

Aquello que en la literatura de Borges era una huella, una referencia lejana que dejaba caer la sospecha sobre el origen de un texto -lo que nos lleva a suponer la existencia de una trama que conecta todos los textos- en Ted Nelson asume una dimensión concreta, tangible. Nelson propone una particular concepción de la literatura totalmente coherente con su idea de hipertexto entendido como "red potencialmente infinita de conexiones". El profeta de la hipertextualidad se acerca de esta forma a la tradición borgeana y a la filosofía del lenguaje: "Cualquier escrito -por ejemplo una hoja escrita a máquina sobre la mesa- parece aislada e independiente. Esto es engañoso. Podría estar aislado, pero podría también formar parte de una literatura. Una literatura es un sistema de textos interconectados. Vemos los documentos individuales pero no vemos la literatura, así como las personas ven a las otras personas pero no a la sociedad o a la cultura que los rodea ... La tradición cultural occidental es una larga procesión de escritos, todos con relaciones implícitas y explícitas entre ellos" (1990:28). El hipertexto digital permite ver (y experimentar) lo que antes era invisible: una construcción teórica llamada red textual.

Podríamos decir que la literatura ha creado los primeros hipertextos: romper la secuencia narrativa, citar obras inexistentes, meter en discusión el poder del autor o crear un collage textual (como los cut-ups de William Burroughs) son sólo algunos de los métodos aplicados para contraponer una alternativa a la linealidad encarnada en la poética de matriz aristotélica. Algunos de estos textos pioneros -como la "Rayuela" de Julio Cortázar- han sido traducidos al ambiente digital, potenciando de esta manera su carácter de máquinas textuales capaces de generar un amplio campo de lecturas posibles. Pero hoy también estamos en condiciones de evaluar las primeras experiencias de narrativa hipertextual, o sea obras proyectadas y escritas pensando en la interactividad ofrecida por los soportes digitales.

2. Hiper-novelas
A fines de los años '80 los hipertextos se presentaban como un territorio ideal para desafiar la linealidad de las narrativas tradicionales. Programas con una intefaz gráfica como Hypercard, Supercard, Storyspace o el sistema Intermedia -una red hipertextual utilizada por los docentes y estudiantes de la Brown University- permitían la manipulación de los textos y la creación de links en manera intuitiva, sin que el usuario tuviera que conocer los secretos de la programación. Fue así que los autores descubrieron el placer de la escritura hipertextual.

En 1987, Stuart Moulthrop traduce "en digital" algunas obras de Jorge Luis Borges: "Forking Paths: an interaction after Jorge Luis Borges"). Tres años más tarde Michael Joyce publica "Afternoon, a story", la novela interactiva más citada y analizada de los últimos años. En 1991, Moulthrop prueba nuevamente con "Victory Garden", una de las obras más interesantes del género interactivo. Se vive por entonces el momento de mayor entusiasmo: con "Hypertext.The convergence of contemporary critical theory and technology" (1992), donde George Landow legitima un nuevo campo de investigación, los estudiantes escriben decenas de tesis y ensayos sobre "Afternoon"; en las conferencias sobre el hipertexto los programadores hablan con una cierta emoción de Jacques Derrida y los ingenieros se excitan con el "rizoma" de Deleuze y Guattari.

Al mismo tiempo se creaban y metían a foco complejos modelos teóricos para tratar de encuadrar estas nuevas experiencias narrativas. La recopilación "Hypertext theory" (1994), editada por George Landow constituye un óptimo ejemplo de (meta) literatura científica sobre la literatura hipertextual: los autores, recuperando conceptos de Gérard Genette, Ludwig Wittgenstein, Michel de Certeau, Ilya Prigogine, Jacques Lacan y del infaltable Jacques Derrida, dedican varios centenares de páginas para describir la ficción interactiva, un interesante fenómeno literario sobre el cual todos tenían aparentemente algo que decir.

3. Corpus
Volvamos atrás algunos años. Hasta la publicación de la "Morfología del cuento folklórico" (Propp, 1928), los investigadores que estudiaban las narraciones populares rusas se limitaban a recolectar historias y, escondiéndose detrás de una aparente falta de material, evitaban el análisis crítico de esa producción literaria.

Según Propp el problema no era tanto la carencia de material a disposición -en los archivos de las universidades y los institutos de investigación existían centenares de cuentos, muchos todavía sin inventariar- sino la ausencia de un método de estudio apropiado. Los folkloristas rusos poseían una enorme cantidad de obras para analizar; las carencias, como justamente indicaba Propp, eran de orden teórico.

Con la narrativa hipertextual sucedió precisamente lo contrario: a partir de un grupo reducido de obras se construyeron gigantescas catedrales teóricas. A principios de los años '90 había más libros y artículos sobre la narrativa hipertextual que novelas hipertextuales. La imponente producción de ensayos y artículos sobre la ficción interactiva hablaba de un objeto con contornos irreales. Las famosas novelas interactivas nunca fueron más allá de unos pocos experimentos para consumo exclusivo de los grupos universitarios interesados en este nuevo tipo de narrativa; la copiosa producción teórica terminó por hablar de una hiper-novela casi inexistente.

En otras palabras: la narrativa hipertextual ha sido utilizada por sus autores no tanto para proponer una nueva poética sino como modelo de simulación o prototipo textual para poner a prueba las teorías post-estructuralistas (3) . Inclusive Stuart Moulthrop, uno de los más brillantes representantes de la ficción interactiva, reivindica éste a priori teórico en la narrativa hipertextual, la cual constituiría "la implementación práctica de un movimiento conceptual" (en Murray, 1997:181) (4) . Si en el texto tradicional la categoría clave era la intertextualidad -o sea la presencia de otros textos dentro del texto- la estructura no-secuencial del hipertexto, con sus links y sus cartografías por primera vez visibles en la pantalla interactiva, permitía finalmente la visualización y la navegación dentro de una entidad hasta ese momento puramente teórica: la red textual.

Este desviacionismo teórico se vincula a un hecho semántico: la falta de una definición unívoca de hipertexto. Cada investigador, ingeniero, crítico literario o programador informático desembarcó en el nuevo mundo descubierto por Vannevar Bush y Ted Nelson con su particular definición de hipertexto. En los debates cada uno de los participantes construía un modelo de hipertexto a su imagen y semejanza, y proponía la definición que mejor le podía servir para justificar, por ejemplo, el acercamiento de "Afternoon" a la teoría del caos o al concepto de rizoma.

En breve: si a los primeros folkloristas rusos les sobraban los cuentos y les faltaba una teoría, la llamada "escuela post-moderna de la ficción interactiva" colmó la falta de un corpus (hiper)textual consistente con no pocos cuentos teóricos.

4. Agenda
La investigación de la ficción interactiva (interactive fiction) debería seguir otros recorridos. Ante todo, la investigación tendrá que redefinir su objeto de estudio. En los años sucesivos al boom de la ficción interactiva la narrativa hipertextual no ha adoptado la forma de una novela interactiva como "Afternoon" ni se ha desarrollado en los departamentos de literatura de las universidades estadounidenses. Al contrario, las narrativas multimediales e interactivas han encontrado su campo de máxima expresión en los MUD (5) y, sobre todo, en los videojuegos (6). Es en este universo donde los investigadores interesados en la narrativa de la era digital deberán entrar para construir su corpus.
El estudio de las narrativas hipermediales apenas ha comenzado. Una rápida panorámica sobre las cuestiones todavía abiertas nos lleva desde los procesos colectivos de producción narrativa (como sucede en los MUD) a los problemas que se derivan de la traducción de narraciones lineales a un registro reticular e interactivo.

Un breve inventario de las cuestiones teóricas que merecen ser profundizadas debería incluir:

Interacciones
Un primer problema es aquel que se perfila a partir de la misma dimensión interactiva del consumo hipertextual. En este contexto, ¿por qué no pensar la interacción como un "sistema modelizador" (Lotman) o sistema "exterior" con el fin de, al menos en ciertas ocasiones y bajo ciertas condiciones, imponer su lógica y sus ritmos a la materia textual? Hemos dicho simplemente sistema modelizador sin especificar su eventual secundariedad respecto a otros sistemas semióticos. Sólo la investigación podrá establecer si y cuando la dimensión interactiva del consumo hipertextual debe ser considerada un "sistema modelizador secundario". Existen algunos videojuegos en los cuales la interacción asume un rol fundamental en la producción de sentido. Por ejemplo los juegos "arcade" pueden ser considerados interacción al estado puro. Si no cliqueas, mueres. En este tipo de producción textual a menudo la trama narrativa permanece en un segundo plano y es la interacción la que impone su lógica y su dinámica a los otros sistemas semióticos.

Taxonomías
Los videojuegos no sólo emergen en la cultura contemporánea como la más grande escuela de interacción sino que constituyen el más grande depósito de ficciones interactivas. Como hemos visto, en este campo la investigación se encuentra en una fase pre-proppiana: tenemos los cuentos pero nos falta la teoría. Como escribiera Propp a propósito de los tratados generales sobre las fábulas, también la literatura sobre los videojuegos está formada por "obras de carácter compilatorio e informativo y no por investigaciones científicas" (1988:7). Por ejemplo no existe una taxonomía formal de las diferentes categorías de videojuegos. Los autores hasta ahora se han limitado a clasificar los productos presentes en el mercado -juegos de "estrategia", "arcade", de "simulación", "laberínticos", etc.- sin aclarar el significado de las categorías aplicadas. Los límites de este tipo de categorización son evidentes: un juego "arcade" puede ser "laberíntico" y al mismo tiempo "estratégico".

Si profundizamos un poco más la línea teórica antes señalada, o sea la interacción como sistema semiótico modelizador, se podría hipotetizar una taxonomía de las narraciones hipertextuales no tanto fundada en los géneros tradiciones -o en sus tramas- sino en el proceso de interacción. Desde esta pespectiva teórica la interacción podría convertirse en el punto de referencia para la construcción de una nueva taxonomía.

En todo caso, la difundida y poco científica división entre juegos "estratégicos" y juegos "arcade" no hace otra cosa que reflejar, de manera deformada, una primera y gran oposición en el mundo de los textos interactivos. En los juegos "estratégicos" la interacción es muy baja y se esconde en un segundo plano, detrás de los eventos narrativos y de los enigmas a resolver; en los videojuegos "arcade" la interacción resulta fundamental no sólo para vencer sino para garantizar la sobrevivencia del jugador.

Inmersión
Otro campo interesante se relaciona con la construcción de espacios virtuales. El concepto clave, en este caso, es la inmersión entendida como la experiencia de vivir y de interactuar en un ambiente simulado (7) . En este sector las investigaciones de Ruggero Eugeni (1996) dedicadas a la construcción del espacio virtual dentro de "Myst" (1996) indican un prometedor recorrido prácticamente inexplorado. "Myst" es quizás el videojuego que, al menos hasta hoy, ha experimentado con mayor seriedad las potencialidades narrativas del lenguaje hipermedial (8).

Respecto al texto tradicional, la construcción del espacio-tiempo en ambientes virtuales interactivos como los de "Myst" presenta una particular concentración de espacialidad (visibles e invisibles) y temporalidad (interna y externa) en el hipertexto (9). A diferencia del texto audiovisual, el espectador se sumerge en un espacio virtual para transformarse en actor y la comunicación asume las características de una acción (Bettetini, 1991).

Resulta evidente que la inmersión del jugador en un mundo virtual nunca es un proceso indoloro o neutral desde el punto de vista de la producción de sentido. ¿Cómo hace el texto para guiar los movimientos del lector-actor? ¿Cómo se regulan los tiempos del jugador? ¿Por medio de cuáles dispositivos se manejan las esperas y las aceleraciones narrativas? La investigación antes o después deberá afrontar los problemas relativos a los dispositivos de construcción del espacio-tiempo dentro de los ambientes interactivos.

Enunciación
Otro elemento muy importante en el análisis de las narraciones interactivas es la forma que asumen los dispositivos de enunciación. Cómo se introduce la subjetividad dentro de un sistema narrativo interactivo? Una investigación en este campo debería identificar las diferentes formas de presentación de la subjetividad y de la intersubjetividad.

También en este sector podemos identificar una primera y gran oposición fundada en el punto de vista de los videojugadores. En algunos juegos, a través de específicas representaciones de la perspectiva y diferentes mecanismos de interacción, se crea un efecto de subjetividad que involucra al usuario en primera persona. Esta forma de enunciación se puede encontrar tanto en los juegos "arcade" ("Doom") como en los de tipo estratégico ("Myst"). Otro tipo de enunciación muy difundido se presenta bajo forma de narración objetiva en la cual un jugador omnisciente sigue el desarrollo de los eventos "desde arriba". Esta forma de enunciación, donde el usuario puede "alejarse" de los eventos, la encontramos a menudo en los juegos de simulación ("Sim City") o en ciertos escenarios bélicos simulados. En este contexto no podemos dejar de destacar la existencia de formas híbridas de construcción de la subjetividad, por ejemplo cuando el usuario controla un personaje pero desde el punto de vista "externo" ("Mortal Kombat").

Finalmente, muchos videojuegos permiten el "salto" de una perspectiva a otra, pasando de una forma de enunciación a otra. En estos casos el usuario tiene la posibilidad de "entrar" y "salir" del juego para reponerse de los ataques o para tener una visión general del territorio y de los movimientos del enemigo (como sucede, por ejemplo, en los simuladores de vuelo o en algunos juegos tipo "arcade").

En síntesis: la reflexión teórica sobre la ficción interactiva debería deshacerse de los límites impuestos por una cultura letrada (según la cual narrar significa escribir novelas o cuentos) para sumergirse sin prejuicios en este inmenso corpus textual compuesto por videojuegos e interacciones online caracterizadas por una fuerte impronta narrativa. Algunos investigadores como la estadounidense Janet Murray (1999) o el noruego Espen Aarseth (1997) ya han emprendido este camino, expandiendo el ámbito de estudio a través de la construcción de un corpus textual transversal: para estos investigadores un videogame, una hiper-novela o el diálogo entre dos personajes dentro de un MUD deben ser considerados a todos los efectos como narraciones interactivas. El desarrollo de este filón investigativo seguramente pagará muchos más, en términos teóricos, que el análisis de "Afternoon" o de las otras novelas interactivas publicadas a principios de los '90.

Algunos investigadores -como Espen Aarseth- están convencidos de poder hacer a menos de una teoría semiótica en sus trabajos. Esta actitud no hace otra cosa que demostrar el conocimiento superficial de los modelos y de las categorías semióticas. Como sucede en una buena parte de la ensayística estadounidense dedicada a las problemáticas digitales, la semiótica sigue siendo considerada una ciencia que se ocupa de cadenas lineales de signos y de objetos estáticos (Aarseth, 1997:26)(10) .

Como hemos apenas visto, las posibilidades de una intervención teórica de carácter semiótico son innumerables. El territorio donde se cruzan textualidad, narrativa e interacción es un espacio híbrido, de frontera, que podría transformarse en un (otro) punto de encuentro, o mejor, un laboratorio de discusión entre una semiótica interpretativa, más atenta a los procesos inferenciales y a la problemática de los mundos posibles, y una semiótica de impronta narrativa, empeñada sobre todo en la investigación de los aspectos enunciativos, patémicos y agonísticos de la producción de sentido.

Carlos Scolari

Ponencia presentada en el XXVIII° Congreso de la Associazione Italiana Studi Semiotici (AISS), Castiglioncello, 6-8 octubre del 2000. Publicada en italiano como "Per un pugno di ipertesti: Narrativa, Interactive Fiction e Retorica Ipertestuale” en AA.VV. “Forme della testualità – Teorie, modelli, storia e prospettive”, Testo&Immagine, Torino, 2001

Notas
(1) Evidentemente no podemos dejar de lado el proyecto enciclopédico de Diderot e d'Alembert. Si bien no fue un texto "literario", la "ENCYCLOPEDIE" francesa del siglo XVIII debería ser considerada la madre de todos los hipertextos de la era pre-digital.
(2) La influencia de estos aspectos de la obra de Jorge Luis Borges son evidentes en muchos autores. En este trabajo quisiera sólo recordar una novela -"La ciudad ausente" de Ricardo Piglia (1992)-, en la cual directamente se hipotetiza sobre la existencia de una máquina textual capaz de producir narrativa.
(3) Las novelas interactivas, en otras palabras, enuncian una teoría interpretativa. Como ciertas obras figurativas realizadas no tanto para un cliente sino para meter a la prueba las propias teorías sobre la perspectiva y el arte de la composición. Se trata de pinturas creadas por el autor para sí mismo.
(4) Podríamos preguntarnos hasta dónde en estas producciones no se termina traicionando uno de los principios pilares del fundamentalismo hipertextual ("Todo el poder al lector"). Esta supremacía de la teoría sobre la narrativa ya había sido señalada por Borges a propósito de la obra de James Joyce: "... Yo creo que casi toda la obra de Joyce no está hecha para ser leída, está hecha para la fama del autor, para que eso forme una escuela, para que haya discusiones entre los críticos" (en Bravo-Paoletti, 1999:111).
(5) Multi-User Dungeons o Multi-User Domains: mundos virtuales sólo textuales donde los participantes pueden interpretar un personaje, construir su "casa" y mantener relaciones "de cualquier tipo" con otros personajes.
(6) "While linear formats like novels, plays, and stories are becoming more multiform and participatory, the new electronic enviroments have been developing narrative formats of their own. The largest commercial success and the greatest creative effort in digital narrative have so far been in the area of computers games. Much of this effort has gone into the development of more detailed visual enviroments and faster response time, improvements allowing players to enjoy more varied finger-twitching challenges against more persuasively rendered opponents. The narrative content of this games is thin, and is often imported from other media or supplied by sketchy and stereotypical characters. ... The potential for compelling stories does not depend on high-tech animation or expensively produced video footage but on the shaping of dramatic moments" (Murray, 1999:51).
(7) Murray habla de "digital swimming" (1997:98).
(8) "La logica dei percorsi di 'Myst' rifiuta deliberatamente la violenza e la rapidità di riflessi di altri videogiochi arcade per sfidare il fruitore in un complesso duello a colpi di logica all'interno di un suggestivo reticolo narrativo; ne deriva una originale commistione tra gioco di ruolo e fiction interattiva destinata a produrre numerosi epigoni" (Eugeni, 1996:190).
(9) En "MYST", escribe Eugeni, la representación del espacio "avviene all'insegna di una sincresi di spazialità -visibili e invisibili- all'interno della quale lo spazio rappresentato perde la propria autonomia per divenire luogo di snodo per spazialità differenti, o soggiacenti o affioranti. Per un verso esso iconizza e rende visibile lo spazio logico dai legami tra i nodi di informazione nel reticolo dello script dell'ipertesto. Per altro aspetto esso finzionalizza lo spazio dela fruizione investendolo delle proprie valenze finzionali". También la temporalidad representativa del juego "è frutto di una sincresi tra due ordini temporali differenti, uno interno al mondo testuale e uno a esso esterno" (1994:198/200).
(10) "I am far from convinced that computer-mediated communication is fundamentally and primarily a semiotic domain ... But it must be added here that the field of computer semiotics is still very young and that it is far from too early to draw any firm conclusions about its viability. However, the problems and short-comings of the semiotic approaches ... indicate that semiotics is not beneficial as a privileged method of investigation" (Aarseth, 1997:41).

BIBLIOGRAFIA
Aarseth, Espen, "CYBERTEXT. PESPECTIVES ON ERGODIC LITERATURE". John Hopkins University Press, Baltimore, 1997
Bettetini, Gianfranco, "LA SIMULAZIONE VISIVA". Bompiani, Milano, 1991
Bravo, Pilar - Paoletti, Mario, "BORGES VERBAL". Emecé Editores, Buenos Aires, 1999
Calvino, Italo, "UNA PIETRA SOPRA - DISCORSI DI LETTERATURA E SOCIETÁ". Einaudi, Torino, 1980
Eugeni, Ruggero , "VISIBILE-PERCORRIBILE". In Colombo, F - Eugeni, R. "IL TESTO VISIBILE", La Nuova Italia Scientifica, Roma, 1996
Herz, J. C., "IL POPOLO DEL JOYSTICK". Feltrinelli, Milano, 1998 (ed. orig. "JOYSTICK NATION", 1997)
Landow, George, "IPERTESTO - IL FUTURO DELLA SCRITTURA", Baskerville, Bologna, 1993 (ed. orig. "HYPERTEXT: THE CONVERGENCE OF CONTEMPORARY CRITICAL THEORY AND TECHNOLOGY", 1992)
Landow, George (ed.), "TEORIA DEL HIPERTEXTO", Paidós, Barcelona, 1997 (ed. orig. "HYPERTEXT THEORY", 1994)
Levis, Diego, "LOS VIDEOJUEGOS, UN FENÓMENO DE MASAS", Paidós, Barcellona, 1997
Murray, Janet, "LA PEDAGOGÍA DE LA FICCIÓN CIBERNÉTICA" in Barret-Redmond (ed.).
"MEDIOS CONTEXTUALES EN LA PRACTICA CULTURAL", Paidós, Barcelona, 1997 (ed. orig. "CONTEXTUAL MEDIA. MULTIMEDIA AND INTERPRETATION", 1995)
"HAMLET ON THE HOLODECK - THE FUTURE OF NARRATIVE IN CYBERSPACE", MIT Press, Massachussetts, 1999 (1996)
Nelson, Theodor Holm, "LITERARY MACHINES 90.1", Franco Muzzio Editore, Padova, 1992 (ed. orig. "LITERARY MACHINES 90.1", 1990)
Propp, Vladimir, "MORFOLOGIA DELLA FIABA", Einaudi, Torino, 1988 (ed. orig. 1928)

Comentarios (7)

me parece que es una pag. que contiene mucha informacion solo que me gustaria que tuvieran comentarios mas variados y que fueran actualizando los comentarios tanto a favor como en contra. espero que tomen en cuenta mi comentario ya que a mi me interesa por que e la esc. nos dejan investigar temas como este.

bay, saludos

atentamente

FABI

hola me gusta su pag. esta muy chida.

bay

hola hijos mios no ocupo su pag. pero esta linda, hermosa.

besitooos.


los quiere la abuelita consentida JULIA NAYELI PEREZ MONTALVO.

2b:

Quién iba a decir hace un siglo que en la actualidad se sugiriera cierta relación entre un hipertexto y la literatura tradicional. Efectivamente, tal relación existe. No hay más que reflexionar un poco y ver que un hipertexto no es más que una red de textos digitales que evolucionan insaciablemente al igual que la literatura. Si vamos un poco más allá, y vemos la visión de Nelson, se podría establecer un nexo comparativo entre la sociedad y la literatura. El individuo no ve a la sociedad entera, es imposible, pero sabe que la sociedad ejerce una gran influencia sobre él. Sucede lo mismo con la literatura, nadie conoce toda la producción literaria existente en este universo, pero sabemos que la creación de textos provoca la creación de otros textos, de este modo, la literatura va evolucionando, aumentando y influenciando a la sociedad. La creación del hipertexto, facilita la creación de textos y colateralmente la evolución de la sociedad. Y es que el hipertexto permite al usuario la interpretación de un texto ya producido y la creación de otro texto partiendo del texto anterior. Siempre hay una nueva interpretación, este fenómeno es denominado por Umberto Eco como “semiosis ilimitada”.
Ya a principios de los 60, muchos semióticos empezaron a estudiar sobre el tema, y en los 80 el estudio ya era masivo. ¿Qué se pretendía realmente con todos estos estudios? ¿Qué se ha logrado? ¿Se pretendía crear un nuevo modo de literatura o simplemente poner a prueba todas esas teorías post-estructuralistas? Esta pregunta no tiene una clara respuesta, pero nosotros apostamos por decir que lo único que se quería era poner a prueba al post-estructuralismo. Y es que si realmente se hubiese querido crear una nueva literatura, a día de hoy ésta ya existiría. Sin embargo, actualmente sólo permanece el recuerdo de esa gran novela interactiva de Joyce “Afternoon a story” y el uso de la hipertextualidad en los videojuegos y los MUD.
Grupo 2b

Cristina Mangrané, Sónia Gana, Laia Gutiérrez y Silvia Bascompte:

Sin duda alguna, la literatura es una parte esencial de nuestras vidas. La literatura, entendida también como cualquier hoja escrita que aunque parece aislada forma parte de un sistema de textos interconectados; entre ellos existe un vinculo que, a su vez, los contextualiza.
Asimismo podemos señalar, según el creador del término hipertexto, que éste es un sistema digital textual construido con los mismos patrones que el sistema literario tradicional.
Por contra, con el hipertexto seremos capaces de ver y experimentar lo que antes no éramos capaces, la red textual, que lo facilita por medio de links que nos permiten la navegación por ella.
La literatura hipertextual amplía constantemente su contexto, crece y se expande debido al soporte de carácter digital que la sustenta y rompe con su tradicional estructura narrativa lineal gracias a la interactividad.
Desgraciadamente, como se cita ya en el texto "Por un puñado de hiperlibros", en sus inicios, no hubo un consenso respecto a la definición que cada investigador o ingeniero tenía sobre el término hipertexto. Ésto les lleva a la necesidad de realizar una investigación completa para situarse y encontrar un modelo semiótico válido dentro de una unanimidad.
En el texto se citan algunas cuestiones teóricas, a modo de inventario, que agilizarían o reconducurían la investigación, así como:
- Las interacciones; ¿ El texto domina a la interacción o sucede al contrario?
Resuelta la duda tendríamos una referencia para construir una nueva taxonomía.
- Las taxonomías.
- Otro campo sería la inmersión, que se entiende como la experiencia de vivir e interactuar en un ambiente simulado, pero se nos plantea una duda a resolver: ¿Cómo se podrán controlar los dispositivos construidos del espacio-tiempo dentro de los ambientes interactivos?. La respuesta surgirá de la futura investigación.
- Por último, y no por eso menos importante, la enunciación entendida como la forma de presentar la subjetividad e intersubjetividad en los videojuegos.
Visto lo visto, todavía les queda un largo camino por recorrer.

M.Mar Coral, Judit Melendo, Christian Peña i Toni Arrufat:

Un cop llegit aquest escrit, ens queda clara una cosa, la literatura és un conjunt de diferents textos relacionats explicita o implícitament.
Per tant és molt difícil agafar un text i tractar-lo com una informació independent, ja que, segurament aquest text forma part d’algun estil literari o fins i tot l’autor fa referència a algun altre escrit. És per aquests motius que la literatura i els hipertextos estan molt relacionats.
Però ha estat en aquests últims anys quan els hipertextos han fet el gran salt i s’han posat al dia gràcies a Internet.
Internet ha estat el mitjà on l’home ha pogut crear la xarxa més gran de textos conectats entre si gràcies als links. Seguint aquest mecanisme una persona pot llegir diferents documents d’un mateix tema (diferents punts de vista) i per tant pot tenir una visió molt més global del problema que vols resoldre.
Però quan estàvem llegint i comentant l’escrit “Por un puñado de hiperlibros” el que ens ha cridat més l’atenció ha estat les hipernovel•les. Internet és un tema que el tenim bastant a l’abast i perd una mica el misteri. Però aquestes novel•les són les precursores dels hipertextos i trobem que és molt encertat comentar-les.
Per conèixer millors les hipernovel•les vàrem escollir un treball de Julio Cortázar anomenat Rayuela. El primer que ens va sorprendre del llibre van ser les diferents formes de llegir-lo i per tant d’entendre la historia. El llibre consta de tres parts i es pot llegir de dues formes diferents. En la primera forma de lectura es llegeixen les dues primeres parts de forma lineal fins arribar al final marcat per l’autor. En la segona forma de lectura, l’autor marca una pauta on es va saltant de capítol en capítol. EN aquesta segona forma de lectura, la historia és la mateixa però es va introduint informació addicional (comentaris dels protagonistes, retalls de premsa de l’època...) que ajuda a entendre millors el fil argumental i les decisions dels personatges.
Aquesta novel•la ha estat molt comentada i criticada. En forma d’anècdota, podríem dir que diferents seguidors de l’autor van crear recorreguts alternatius per llegir l’obra i que aquesta agafes un significat diferent.
Per acabar ens agradaria recordar la importància que han tingut aquestes obres i que són la veritable base dels hipertextos que coneixem avui en dia. Internet fa servir la mateixa estructura però allò que el fa molt millor es que no té un espai limitat com té un llibre, i per tant, l’entramat de informació relacionada es pot allargar quasi fins a l’infinit.

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Charly:

weon seco, la cago. nunca me habia puesto a reflexionar de esa forma sobre los juegos de video. aun k siempre los vi como una forma alternativa de literatura, al igual k la television. La literatura del siglo 21.

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